PROPOSAL
PENELITIAN
PENGARUH
GAME TERHADAP TUMBUH KEMBANG ANAK

Diajukan
Oleh :
ISYA
RYAN SETYAWAN
NIM. P
27220010 065
PROGRAM
STUDI DIII KEPERAWATAN
POLITEKNIK
KEMENTERIAN KESEHATAN SURAKARTA
2011
LEMBAR PENGESAHAN
Proposal penelitian dengan
judul “Hubugan Tingkat Pengetahuan Ibu Rumah Tangga Tentang Demam Berdarah Dengan Kepatuhan 3M ” telah diperiksa dan
disetujui oleh Tim pembimbing proposal penelitian Jurusan Keperawatan
Politeknik Kementerian Kesehatan Surakarta pada :
Hari :
Tanggal :
Surakarta, Januari
2012
Mengetahui,
Dosen
MA Metodologi Riset
Martono,
SKp., Ns., MPd
NIP.
HALAMAN JUDUL.......................................................................................
HALAMAN PENGESAHAN..................................................................................
DAFTAR ISI.............................................................................................................
KATA PENGANTAR..............................................................................................
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................
A.
LATAR
BELAKANG.........................................................................
B.
RUMUSAN
MASALAH....................................................................
C.
TUJUAN PENELITIAN.....................................................................
D.
MANFAAT
PENELITIAN.................................................................
E.
KEASLIAN
PENELITIAN................................................................
BAB II TINJAUAN
PUSTAKA............................................................................
A.
KONSEP
PENGETAHUAN.......................................................
B.
MANAJEMEN
LINGKUNGAN.............................................
C.
SUMBER KOPING..................................................................
D.
KERANGKA KERJA TEORITIS......................................................
E.
HIPOTESIS..........................................................................................
BAB III METODOLOGI
PENELITIAN.......................................................
A.
JENIS
PENELITIAN..........................................................................
B.
OBYEK PENELITIAN.......................................................................
C.
POPULASI
DAN SAMPEL...............................................................
D.
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA............................
E.
ALAT ANALISA................................................................................
F.
PROSEDUR
PENELITIAN................................................................
DAFTAR PUSTAKA
KATA
PENGANTAR
Puji
syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat
dan karunia-Nya sehingga tugas penyusunan proposal penelitian dengan topik “Hubugan
Tingkat Pengetahuan Ibu Rumah
Tangga Tentang Demam Berdarah Dengan
Kepatuhan 3M ”.
Proposal
ini terwujud atas bimbingan, pengarahan, dan bantuan dari berbagai pihak yang
tidak bisa disebut satu persatu dan kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan
terima kasih kepada :
- Ilham Setyo Budi, SKp. Mkes,selaku Direktur Politeknik Kesehatan Surakarta
- Sudiro,SKp.Ns.,M.Pd.,selaku Ketua Jurusan Keperawatan Politeknik Kesehatan Surakarta
- Martono, SKp., Ns., MPd, selaku Pembimbing I dalam penyusunan proposal ini, atas bimbingan dan arahannya
- Orang tua penulis yang telah memberikan do’a dan kasih sayangnya kepada penulis.
- Teman-teman yang saya cintai yang memberikan dorongan kepada penulis.
- Serta pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Dalam penyusunan proposal
penelitian ini, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
pembaca untuk kesempurnaan proposal penelitian ini, harapan penulis semoga
proposal ini dapat bermanfaat.
Surakarta, Januari 2012
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Sejak beberapa tahun terakhir, mesin permainan (game console) berkembang
dengan begitu pesat. Berbagai jenis game console dapat kita temui dengan mudah
di tengah masyarakat kita. Seiring dengan banyaknya game console yang ada,
jenis permainan yang dihadirkan pun cukup beragam.
Jenis permainan yang dikembangkan oleh perusahaan game dewasa ini cukup
beragam. Dari permainan ringan hingga permainan yang cukup berat untuk kalangan
anak-anak dapat dengan mudah kita temui. Sayangnya jenis permainan ini banyak
yang mengincar anak-anak sebagai konsumennya, tidak peduli apakah game tersebut
sesuai dengan usia anak atau tidak.
Tentunya kita masih ingat dengan barbagai tindak kekerasan yang dilakukan
oleh anak-anak. Mereka dengan mudah dapat menganiaya teman mainnya, karena
terinspirasi oleh permainan kekerasan yang dimainkannya di game console. Salah
satu contonhnya dalah permainan gulat seperti WCW (World Championship
Wrestling) atau yang terkenal dengan permainan Smack Down, yang banyak digemari
oleh anak-anak.
Banyaknya permainan yang tidak sesuai dengan usia anak membuat
perkembangan anak dapat terganggu. Terlebih lagi usia anak-anak adalah usia
dimana mereka menirukan apa yang mereka lihat, tanpa mengetahui konsekuensinya.
Kalau yang mereka lihat hal-hal yang baik, tentunya tidak masalah jika mereka
menirukannya. Namun jika yang mereka lihat adalah hal-hal yang buruk, seperti
kekerasan, seksualitas, dan lain-lain, tentunya akan berpengaruh buruk pula
pada psikologi mereka.
Sudah sewajarnya jika orang tua mengawasi dan mendampingi anak-anaknya
saat mereka bermain dengan game console. Orang tua harus memberikan pengarahan
kepada anak-anaknya, game apa saja yang sesuai dengan usia dan perkembangan
jiwa meraka. Bukankan pendidikan pertama anak-anak adalah dari kalangan
keluarga, dalam hal ini orang tua? Tanpa pengawasan dan pengarahan yang benar
dari orang tua, tidak mustahil anak-anak akan tumbuh menjadi “berandalan”.
(anurachman, 2008)
Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak
positif hingga dampak negatif. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat
timbangan antara positif dan negatif mungkin banyak positifnya, namun bagi
sebagian orang ada juga yang menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada
dampak positif. Ya, memang dalam mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah
lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang dianggap baik belum tentu untuk
sebagian lainnya.
Perkembangan teknologi yang begitu pesat sudah kita rasakan semenjak
dulu, mulai dari telephone kabel hingga wireless(nonkabel) dan dari sepeda
ontel hingga sepeda motor. Begitu juga dengan dunia permainan anak-anak. Jika
pada masa kecil saya permainan yang lazim ditemui adalah permainan yang
bersifat outbond, karena dilakukan diluar rumah dan bersama-sama pula dengan
teman. Tapi seiring dengan perkembangan, permainan anak-anak kini bisa berada
didalam saku celana anda yang hanya berukuran kecil. Yah, anak-anak jaman
sekarang sepertinya tidak akan pernah mengenal dengan permainan (gobag sodor,
petak umpet, congkak, gundu, ular naga, kucing dan tikus, dll). Anak-anak
dijaman sekarang justru lebih tertarik dengan permainan yang mengutamakan
egoisme mereka. Dengan permainan yang cenderung dilakukan dirumah (Playstation,
Game PC, dan game online) anak-anak akan jarang berinteraksi dengan lingkungan
sekitar.
Anak-anak yang jarang berinteraksi dengan lingkungan luar biasanya akan
menganggap orang lain sebagai musuh, sebab dia tidak pernah berkomunikasi
dengan teman-temannya. Dia akan bertingkah angkuh, dan "cuek" dengan
keadaan sekitar.
Ciri-ciri dari anak korban game masa sekarang adalah :
1. Jarang berinteraksi dengan lingkungan sekitar, karena kesibukkannya
bermain game sendirian dirumah.
2. Akan menganggap orang lain dibawah dirinya.
Dampak negatif yang bisa timbul karena terlalu lama main game adalah ;
1. Kesehatan melemah karena tubuh jarang mengeluarkan keringat dan
kurangnya bergerak
2. Malas belajar (bagi anak sekolah)
3. Malas bekerja (bagi orang umum)
4. Ancaman stroke
5. Kerusakkan mata
Meskipun dampak negatif selalu mengintati, tetapi ada sisi positifnya
pula antara lain :
1. Melatih gerak reflek yang cepat
2. Melatih ketekunan
3. Melatih kesabaran
4. Melatih mengatur strategi
5. Untuk rekreasi yang sederhana (truwelu, January 17, 2009)
Pada mulanya,
video games atau sejenisnya diciptakan hanya sekadar untuk mengisi waktu luang
misalnya sedang menggu, dan sebagainya. Jenis ini dikenal dengan istilah dingdong.
Karena itu, penempatannya pun hanya di pusat-pusat perbelanjaan atau di
gedung-gedung bioskop dan pusat keramaian. Namun kenyataannya, kehadiran
dingdong ini banyak disalahgunakan, misalnya saja didirikan di dekat sekolah
dan di tempat-tempat yang kurang layak. Barangkali ini salah satu pencetus anak
membolos dari sekolahnya.
Menurut Seto Mulyadi alias Kak Seto,
permainan ini dimaksudkan untuk merangsang kecepatan bereaksi. Tapi parahnya,
permainan itu mampu membuat anak kecanduan. Dengan sendirinya anak akan lupa
belajar, makan, dan sebagainya. Ini tentu saja akan mengganggu fisik dan mental
si anak.
Positif-Negatif
Sosiolog dari UI, Dra. Siti
Hidayati, menilai video games cukup gawat pengaruhnya pada sosialisasi anak.
Dalam proses sosialisasi, anak butuh teman sebaya untuk bermain. Bermain di
sini diartikan sebagai proses belajar bermasyarakat. Ini pasti perlu ruang dan
waktu. Konyolnya, katanya, lahan bermain makin lenyap, sementara waktu pun
hilang begitu saja di depan layar video games.
“Dalam permainan ini, anak
berhadapan dengan benda mati. Jadi, tak ada interaksi yang kreatif,” papar Siti
seraya menambahkan, akhirnya tersimpulkan bahwa di situ tak ada interaksi
kreatif dalam diri anak. “Cepat atau lambat, hal ini akan mengikis proses
sosialisasi anak sebelum akhirnya mengambil peran dalam masyarakat,” katanya.
Prof. Dr. Utami Munandar, psikolog,
mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan
permainan ini adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari anak. Rentetan
berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi.
Maka, jangan heran jika sewaktu-waktu nilai di rapor anak menurun, dan tidak
usah kaget bila tiba-tiba seorang anak berubah jadi pemarah dan mudah
tersinggung. “Memang pengaruhnya besar sekali terhadap perkembangan
inteligensia anak-anak,” ujar Utami.
Sejauh permainan itu belum membuat
kecanduan, Dra. Shinto B. Adelar, M.Sc, sekretaris jurusan Psikologi
Perkembangan UI melihat adanya dua sisi — positif dan negatif — dalam video
games. Dampak positif yang ditimbulkan permainan ini adalah belajar menemukan
strategi. Dalam video games anak dirangsang menemukan atau mencapai score
tertinggi, dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan yang telah
diperbuat. Score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih payah anak.
Selain itu, kata Shinto, masih ada
segi positif lainnya, yakni melatih keterampilan tangan, koordinasi motorik
mata dan tangan menjadi lebih terlatih. Segi lain adalah ketekunan. Namun
“ketekunan” di sini dapat berarti buruk. Untuk sisi negatifnya, Shinto menilai
video games bisa menumbuhkan sikap agresif. Contohnya, untuk mencari score
tertentu ia harus menghancurkan lawan, dengan cara “membunuh” dan sebagainya.
Hal ini, kata Shinto, bisa membingungkan anak bila tak dapat membandingkan
antara permainan yang sifatnya fantasi dengan realitas kehidupan sekelilingnya.
Jalan Keluar
Langkah yang perlu segera diambil
yaitu bagaimana agar jangan sampai anak itu kecanduan. Sebab, kalau sudah
kecanduan akan sulit mengarahkannya agar mau mengerti tentang akibat sampingan
alat mainan itu. Utami maupun Shinto sependapat, menggiring anak pada kegiatan
lain memang tidak mudah, tapi bagaimana pun ini adalah tugas orangtua dan
mereka harus mampu memahami minat anaknya.
Sementara Shinto menawarkan kegiatan
yang bisa menggiring anak meninggalkan permainan yang cukup berpengaruh itu
atau menjauhkan mereka dari dingdong atau sejenisnya, yakni dengan mengikutkan
pada kegiatan ekstra kurikuler. “Karena, menutup toko yang menyewakan atau
menjual game watch tidaklah mungkin, tapi batasilah uang jajan anak-anak dan
motivasi mereka untuk tidak terpengaruh untuk membeli sejenis mainan itu,”
ujarnya.
Alternatif lain diungkapkan Siti
Hidayati, yakni lebih menitikberatkan pada dihidupkannya kembali keterampilan
tradisional di SD. Dari segi sosiologi keluarga, ia menekankan agar orangtua
lebih menyadari perannya sebagai social agent bagi anak-anaknya. Orangtua harus
mampu jadi teman bermain bagi anak-anaknya, sehingga komunikasi menjadi lancar
dan anak tidak perlu lagi mencari kesibukan di luar rumah. Apalagi kenyataannya
kini, anak-anak di kota seperti kehilangan tempat bermain, setelah semuanya
berubah jadi pusat-pusat pertokoan dan perkantoran.
Tapi, menurut Kak Seto, yang paling
efektif yaitu dengan membiasakan kembali mendongeng bagi anak-anak. Dalam era
globalisasi kini, orangtua wajib berperan sebagai penyampai pesan (komunikator)
bagi anak-anaknya dengan kegiatan mendongeng. Hal itu bisa dilakukan setelah
ibunya pulang dari bepergian dengan menceritakan apa yang pernah dilihatnya
atau juga oleh ayahnya ketika anaknya hendak tidur malam.
Bukan hanya orangtua yang pegang
peranan di sini, tetapi guru pun harus ikut aktif. Guru harus dapat menempatkan
dirinya di tengah anak-anak yang masih dalam proses perkembangan dengan segala
tantangannya agar anak didiknya merasa kerasan tinggal di kelas. Di samping
itu, ketika di sekolah, guru hendaknya jangan hanya memberi PR yang sifatnya
abstrak, tetapi hendaknya yang bersifat realistis, misalnya dengan menyuruh anak
menyelidiki proses persemaian pada tumbuhan dan sebagainya. (albertgodlike,
2008)
B. Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diajukan
dalam peneitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana hubungan game dengan
tingkat tumbuh kembang anak dimasa mendatang dan mencoba membuat sebuah
pengujian terhadap apakah terdapat perbedaan menghadapi dampak game dalam
membentuk tumbuh kembang anak.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini adalah :
1.
Mengetahui hubungan dan pengaruh game terhadap tumbuh
kembang anak.
2.
Mengetahui persamaan/perbedaan setiap anak dalam
tumbuh kembangnya akibat game.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat
memberikan sumbangan bagi orang tua agar mampu mengendalikan anak supaya anak
tidak terjerumus dalam hal negatif yang bersifat praktis maupun
teoritis.Manfaat tersebut adalah sebagai berikut :
1. Manfaat
Praktis
a. Memberikan
gambaran pengetahuan pengaruh game.
b. Membantu
masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku dan tumbuh kembang
anak.
2. Manfaat
Teoritis
a. Mengembangkan
konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh game terhadap tumbuh kembang
anak.
b. Menambah
wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang pengaruh game terhadap
tumbuh kembang anak.
E.
Keaslian
Penelitian
Meskipun
penelitian-penelitian yang telah peneliti kaji diatas memiliki kesamaan
variable bebas dengan penelitian ini, namun demikian variable terikat,
perumusan masalah dan metode penelitian terdapat perbedaan. Penelitian ini akan
menganalisis hubungan dua variabel yaitu pengaruh game terhadap tumbuh kembang
anak.
Penelitian
ini menggunakan metode deskriptif dengan alat ukur kuisioner dan hasil
penelitian hanya dianalisa untuk
mendapatkan kriteria baik, cukup dan kurang. Berdasarkan penelitian ini
disarankan bahwa pengetahuan masyarakat khususnya wanita atau remaja putri
tentang siklus menstruasi dapat bertambah, serta mengetahui bagaimana koping
yang baik dalam menghadapi siklus menstruasi.
Berdasarkan
perbedaan-perbedaan dan persamaan tersebut, kiranya cukup bagi penulis untuk
memberikan penegasan bahwa penelitian yang sedang penulis susun ini bukan
merupakan replikasi dari penelitian yang pernah ada.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Pengertian
Game berasal dari kata bahasa inggris
yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada
pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang
ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan
ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada
awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game
merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan
hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang
memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target
tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan
ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat
ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat.
Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau
sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat
intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses
“fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita
dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat
bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya
untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu
saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu
diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap
permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas
mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.( hartononurhakim,
2010)
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya
“Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game
di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai
alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan
misalnya :
A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah
Komputer.
B. Peraturan
Peraturan
digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing
pemain, dan tujuan permainan.
C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game
dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan
kekuatan mental seperti catur.
D.
Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu
pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus
bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan
pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan
kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain
harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.
B. Manajemen
Lingkungan
Pandangan
dalam managemen lingkungan menganggap bahwa game mampu untuk mengendalikan,
mengatur atau mengubah pola berpikir anak (anurachman, 2008). Namun dalam lingkungan
yang cukup banyak memberikan fasilitas tentang game ini pula juga dibutuhkan
orang tua yang mampu mengajari atau bahkan menuntun anak agar tidak terlalu
terpengaruh oleh permainan atau game. Orang tua yang mampu untuk mengatur dan
mengendalikan anak agar tidak terlalu berpengaruh pada game juga sangat
dibutuhkan, sebab akan memberikan respon tertentu bagi anak.
Peneliti
lain mengembangkan kinerja yang menjelaskan kekuatan-kekuatan untuk mendorong
orang tua agar bisa lebih memotivasi anak-anaknya. Model yang dikembangkan
menunjukkan hubungan tiga hal yaitu lingkungan, motivasi, serta bagaimana orang
tua dapat mengambil suatu keputusan untuk masa depan anaknya.
Dari
beberapa cara menghadapi lingkungan yang berbeda-beda, dapat dirumuskan sebuah
konsep mengenai manajemen lingkungan. Disebut sebagai “action aimed at
controlling and changing to those input for child” atau “strategi can be
implemented to change child’s mind”(hambrick & mason, 1984). Didasarkan
dari dua pendapat ini penulis berpendapat bahwa manajemen lingkungan adalah
kemampuan sebagai orang tua dengan menggunakan fungsi-fungsi dalam nebghadapi
karakteristik anak, agar orang tua mampu mengendalikan anak agar tidak
terjerumus dalam keadaan yang buruk.
Pandangan
beberapa peneliti menginformasikan bahwa lingkungan merupakan diluar kontrol (external control),
yang berarti adalah sebagai penggerak.
C.
Sumber
Koping
Sumber-sumber
koping individual dapat dikaji dengan pemahaman terhadap pengaruh otak pada
perilaku. Kekuatan dapat meliputi seperti modal intelegensi atau kreativitas
yang tinggi, orang tua harus secara aktif mendadak anak-anak dan dewasa muda
tentang ketrampilan koping karena mereka biasanya tidak hanya belajar dari
pengamatan. Sumber keluarga dapat berupa pengetahuan tentang game. Financial
yang cukup, ketersediaan waktu dan tenaga, dan kemampuan untuk memberikan
dukungan secara berkesinambungan. (Niven, 2002)
D. Kerangka Kerja Teoritis
Dengan
memperhatikan perbedaan karakteristik anak dalam lingkungan yang sama,
selanjutnya akan dicoba diteliti bagaimanakahpengaruh lingkungan khususnya game
terhadap tumbuh kembang anak. Penelitian ini juga mencoba untuk mengetahui
bagaimanakah kemampuan anak dalam menghadapi lingkungannya.
Untuk
mengetahui pengaruh game terhadap tumbuh kembang anak, akan dilakukan
penelitian dengan mencari tahu game yang dapat mempengaruhi tumbuh kembang
anak. Game yang mempengaruhi tumbuh kembang anak ini akan dilihat seberapa
besar tingkat pengaruhnya yang telah dijelaskan terlebih dahulu. Lingkungan
yang terlibat dalam lingkungan ini adalah orang tua, anak, dan bagaimana
pengaruh game terhadap anak.
Dengan
didasarkan pada beberapa peneliti terdahulu, dalam penelitian ini variabel yang
akan dilibatkan adalah :
1.
Orang tua
2.
Anak
3.
Game
4.
Lingkungan
Untuk
melakukan penelitian ini dibuat kerangka kerja teoritis yang akan menjadi
arahan dalam melakukan pengumpulan dan pengolahan data serta analisisnya.
Kerangka kerja teoritis ini didasarkan pada hasil literature review yang telah
ditampilkan.
|
|
|
![]() |
E.
Hipotesa
Penelitian
Sudah dikemukakan diatas, bahwa
lingkungan anak memiliki pengaruh dalam manajemen lingkungan. Kemampuan anak
dalam merespon juga menentukan manajemen lingkungan pada anak. Untuk dapat
menjawab permasalahan, hipotesa penelitian ini didasarkan pada kerangka kerja
teoritis.
Hipotesa penelitian ini terdiri dari
beberapa hipotesa diantaranya adalah melihat pengaruh lingkungan anak terhadap
manajemen lingkungan anak dengan mengatur kemampuan anak :
Hipotesa 1. Ketidakpastian game akan
berpengaruh positif terhadap manajemen lingkungan untuk meningkatkan responsiveness
pada anak.
Hipotesa 2. Tingkat ancaman akan
berpengaruh negatif terhadap tumbuh kembang anak.
Hipotesa 3. Tingkat perubahan lingkungan
akan berpengaruh negatif terhadap manajemen lingkungan untuk meningkatkan
responsiveness anak.
Hipotesa 4. perbedaan pengaruh game
terhadap anak dalam mengelola kemampuannya
Asumsi Penelitian
Asumsi
penelitian ini digunakan agar menjadikan bahwa responden memiliki kondisi yang
sama dalam menghadapi lingkungannya. Asumsi-asumsi ini diadaptasi dari
Anurachman (2008) :
1. Seluruh
anak memiliki keinginan untuk mempengaruhi dan mengendalikan lingkungannya,
terutama bagian dari lingkungan yang secara kritis mempengaruhi kegiatannya.
2. Untuk
mempengaruhi dan mengendalikan lingkungan membutuhkan kemampuan.
3. Pengambil
keputusan yang terlibat dalam lingkungan bersikap pengambil keputusan yang
rasional
4. Anak
berusaha untuk mempengaruhi dan mengendalikan lingkungannya bila dipandang
lebih bagus.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.
Jenis
Penelitian
Untuk
melakukan penelitian, metode penelitien ditetapkan sebagai dasar prosedur
pelaksanaan penelitian. Prosedur penelitian ini terdiri dari penentuan
hipotesa, penentuan obyek dan sampel penelitian, pengumpulan data, pengolahan,
dan analisis hasil. Masing-masing tahapan ini diuraikan sebagai berikut.
B.
Obyek
Penelitian
Dalam penelitian ini obyek
penilitian adalah anak yang terlibat dalam keterpengaruhan terhadap game. Anak
yang akan dijadikan obyek penelitian ini adalah anak yang aktif bermain game.
Alasan diambilnya obyek penelitian ini adlah didasarkan pada permasalahan yaitu
ingin mengetahui pengaruh game terhadap tumbuh kembang anak. Perbedaan
karateristik anak yang berbeda-beda akan mempengaruhi seberapa besar game dapat
berpengaruh terhadap anak. Anak yang
diambil sebagai obyek didasarkan pada tingkat kemampuan orangtua dalam
menyikapi pengaruh game terhadap anak. Alasan pengambilan obyek pada kemampuan
orangtua dalam menyikapi pengaruh game terhadap anak adalah orang tua memiliki
pengalaman dan kemampuan dalam menghadapi kondisi lingkungan.
C.
Populasi
dan Sampel Penelitian
Pengambilan sampel penelitian
dilakukan secara random sampling, yaitu pengambilan sampel dengan mengambil
data secara acak, tidak terbatas pada atribut-atribut tertentu. Seluruh sampel
akan diberi pertanyaan yang telah disusun, dengan mendatangi keluarga yang
menjadi responden penelitian.
D.
Pengumpulan
dan Pengolahan Data
Untuk mendapatkan data pengumpulan
data ini dilakukan dengan mengirimkan daftar pertanyaan (questionnaire). Daftar
pertanyaan ini menggunakan skala Likert 5-skala, dari pernyataan sangat setuju
sampai sangat tidak setuju. Sebelum daftar pertanyaan dikirim keseluruh
responden penelitian, dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas daftar
pertanyaan menggunakan test uji butir. Tujuan pengujian daftar pertanyaan
adalah untuk menghasilkan daftar pertanyaan yang reliabel dan valid. Pengujian
daftar pertanyaan ini menggunakan tekhnik hoyt, penggunaan alat ini mengacu
pada penelitian Titi Isna Oes (1998) dengan bantuan program pilihan seri paket
statistik.
Pengolahan data dilakukan setelah
daftar pertanyaan yang diajukan kepada responden terkumpul. Pengolahan data ini
menggunakan seri paket statistik untuk menganalisa :
1. Kesahihan
Butir
Menurut
Sutrisno Hadi (1991), analisis kesahihan butir dimaksudkan untuk menguji apakh
tiap butir benar-benar mengungkapkan faktor atau indikator yang diteliti.
Asumsinya adalah bahwa setiap butir dalam satu faktor berbicara mengenai faktor
yang bersangkutan, keadaan ini disebut univokalsehingga butir-butir dalam satu
faktor harus bersifat homogen. Syarat agar butir dapat dikatakan sah adalah,
memiliki arah korelasi positif dan korelasi haruslah cukup kuat.
2. Keandalan
Butir
Sutrisno
Hadi (1991)menyatakan bahwa, uji keandalan butir dimaksudkan untuk
mengungkapkan stabilitas internal jawaban dalam satu faktor. Oleh karena itu
uji keandalan butir harus dilakukan faktor demi faktor atau sebanyak faktor
yang terdapat dalam daftar pertanyaan.
1)
Uji validitas instrumen penelitian
Validitas
adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan
suatu instrumen (Arikunto, 1998). Pengujian validitas instrumen penelitian
menggunakan analisa item pertanyaan. Tujuannya untuk mengetahui item-item yang
membentuk instrumen tersebut tidak menyimpang dari fungsi instrumen (Arikunto,
1998). Teknik analisa yang
digunakan adalah kolerasi product moment (Azwar, 2003). Rumusannya
adalah:
Keterangan:
i = skor item
x = skor skala
Y = skor total
N = banyaknya subyek
Kriteria uji validitas instrumen penelitian adalah: r
hitung>r tabel.
2) Uji
relibilitas instrumen penelitian
Reliabilitas berarti keajegan, artinya skor
nilai yang diperoleh mempunyai taraf ‘tetap’ dalam arti jika diteskan lagi
nilai tes pertama dan nilai tes kedua berkolerasi (Arikunto, 1998). Untuk
menguji reliabilitas instrumen penelitian digunakan rumus Cronbach Alpha
sebagai berikut:
R1 = {k/k-1} {1-(Ss12/s12)}
Dimana:
k = banyaknya item
Si2 = jumlah varian item
St2 = varian total
Rumus
varian total dan varian item :
S12 = {Sxi2/n} – {Sxi/n}2
S12 = {Jki/n} – {JKs/n2}
Dimana:
Jki = jumlah seluruh skor
JKs=
jumlah kuadrat subyek
Sama halnya dengan uji validitas,
pengujian reabilitas membandingkan hasil printout komputer (Cronbach
Alpha) dengan batas kritisnya.
Sesuai dengan ketentuan uji cronbach
alpha bahwa hasil yang mendekati angka 1 merupakan instrumen yang mempunyai
reliabilitas tinggi. Kategaori
reliabilitas sangat tinggi (0,800<r11<1,00), tinggi
(0,600<r11<0,800), cukup (0,400<r11<0,600), rendah
(0,200<r11<0,400) dan sangat rendah (0,00<r11<0,200).
a. Cara
pengumpulan
Data yang dikumpulkan terdiri dari 3 kelompok
data yaitu :
1)
Data
identitas responden meliputi nama, umur, jenis kelamin, pendidikan dan alamat
rumah.
2)
Data
jenis koping yang digunakan
Dalam pengumpulan data pada penelitian ini
dilakukan oleh peneliti dengan cara menyebar kuesioner pada responden yang
terpilih.
E.
Alat
Analisis
Setelah
data diperoleh dan diuji, proses selanjutnya adalah menganalisa hasil agar
dapat menjawab hipotesa yang diajukan. Sesuai hipotesa yang telah diajukan,
alat analisis dalam penelitian ini akan menggunakan dua alat, yaitu :
1. Analisis
Korelasi
Analisis
ini untuk menghitung koefisien korelasi berganda dean koefisien korelasi
parsial. Koefisien korelasi berganda adalah suatu ukuran kekuatan atau hubungan
antara variabel dependen dengan dua atau lebih variabel independen.
Dari
definisi diatas, analisis korelasi ini untuk menjawab permasalahan dan hipotesa
1 sampai 4 yang telah diajukan. Analisis korelasi berganda dilakukan untuk
menjawab bagaimana hubungan antara variabel game dengan segala dimensinya,
memiliki hubungan dengan variabel manajemen lingkungan.
2. Analisis
Chi-Square
Alat
analisis Chi-Square adalah metode non parametik yag digunakan untuk menguji ada
tidak perbedaan lebih dari dua proporsi. Penguji Chi-Square terdapat dua cara,
pertama uji independensi untuk menguji apakah variabel satu memiliki hubungan
dengan variabel lainnya, kedua, pengujian kebaikan suai yaitu untuk mengetahui
apakah distribusi suatu percobaan sama atau tidak dengan distribusi
teoritisnya.
Penggunaan
analisis Chi-Square ini digunakan untuk menjawab permasalahan kedua dan
hipotesa ke 5, yaitu ingin mengetahui apakah terdapat perbedaan dalam
menghadapi lingkungan orang tua diantara
anak yang akan diteliti.
3.
Analisis Univariat
Analisis univariat bertujuan untuk menyajikan data setiap variabel
baik variabel bebas maupun variabel terikat. Penyajian data menggunakan statistik deskriptif, dalam
hal ini ialah analisis persentase. Deskriptif data yang disajikan meliputi
mean, standar deviasi, range, skor maksimum, skor minimum. Juga disajikan tabel
distribusi frekuensi dan grafik distribusi masing-masing variabel.
Pengelompokan gejala yang diamati dari ketiga variabel tersebut dibedakan
menjadi tiga kategori yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Pengelompokkan
didasarkan pada mean (rerata) ideal dan standar deviasi ideal yang diproleh.
Dalam penelitian ini digunakan pendapat Sutrisno Hadi
(2001 : 26) sebagai berikut :
Tinggi : > MI + 0,5 Sdi
Sedang : MI – 0,5 Sdi sampai dengan MI + 0,5
Sdi
Rendah : < MI – 0,5 Sdi
Keterangan :
MI = (Nt + Nr)/2
Sdi = (Nt - Nr)/6
MI = Rerata ideal
Sdi = Simpangan baku ideal
Nt = Nilai tertinggi
Nr = Nilai terendah
4. Analisis Bivariat
Analisis bivariat untuk
mencari hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat dalam
penelitian.Langkah-langkah pengolahan data sebagai berikut :
a.
Melakukan
editing
b.
Memasukkan
data ke dalam kartu atau berkas (file)
c.
Membuat
tabel distribusi frekwensi
Untuk menguji hipotesa
pada penelitian digunakan uji korelasi Kendall’s tau dengan pertimbangan
sebagai berikut :
a.
Bentuk
skala ordinal
b.
Penjabaran
deskriptif dalam bentuk distribusi frekwensi yaitu persentase
c.
Sifat
hubungan variabel linier
Adapun rumus dasar yang digunakan adalah sebagai berikut
:
N{(N
- 2)/2}
Keterangan :
T = koefisien korelasi kendall’s tau
(-1<0<1)
A = jumlah rangking atas
B = kumlah rangking bawah
N = jumlah sampel
F. Prosedur
Penelitian
1.
Persiapan Penelitian
Dimulai dengan perijinan penelitian, pencatatan populasi,
seleksi subyek penelitian, menghitung besar sampel, menentukan cara pengambilan
sample, membuat jadwal pengambilan data dan lembar quesioner.
2.
Pelaksanaan Penelitian
a.
Peneliti
memberikan lembar quesioner pada responden
b.
Memberikan
penjelasan kepada responden tentang cara mengisi lembar quesioner
c.
Responden
akan diberikan waktu untuk mengisi quesioner
3. Penyajian
Penelitian
Pembuatan laporan hasil penelitian.
Daftar
Pustaka
Anurachman,
2008, Pola Tumbuh Kembang Anak, Jakarta
http//truwelu.blogspot.com/tumbuh
kembang anak
Lembar Konsultasi
No
|
Materi
|
Keterangan
|
Paraf
|

Tidak ada komentar:
Posting Komentar