it's me
Minggu, 13 Mei 2012
Jumat, 11 Mei 2012
LP CKS
LAPORAN PENDAHULUAN
KLIEN DENGAN CEDERA KEPALA
DI RUANG MINOR IGD RS DR. MOEWARDI
Disusun
Oleh :
Isya
Ryan Setyawan
P
27220010 065
KEMENTERIAN
KESEHATAN RI
POLITEKHNIK
KESEHATAN SURAKARTA
DIII
JURUSAN KEPERAWATAN
2012
LAPORAN PENDAHULUAN
KLIEN DENGAN CEDERA KEPALA
A.
Pengertian
Cedera
kepala adalah adanya pukulan atau benturan mendadak pada kepala dengan atau
tanpa kehilangan kesadaran. (Tucker, 1998)
Klasifikasi
Menurut
Mansjoer (2000) cedera kepala dibagi 3 yaitu :
1.
Mekanisme berdasarkan adanya penetrasi durameter.
a.
Trauma tumpul
-
Kecepatan tinggi : tabrakan mobil
-
Kecepatan rendah : terjatuh, dipukul.
b.
Trauma tembus
-
Luka tembus peluru
2.
Tingkat keparahan cedera
a.
Ringan
-
GCS 13 – 15
-
Tidak ada kehilangan kesadaran
-
Tidak adan infoksikasi alkohol atau obat terlarang
-
Pasien dapat mengeluh nyeri kepala dan pusing
-
Pasien dapat menderita abrasi, laserasi atau hematoma kulit kepala
-
Tidak adanya kriteria cedera sedang berat.
b.
Sedang
-
GCS 9 – 12
-
Amnesia pasca trauma
-
Muntah
- Tanda kemungkinan fraktur kranium
(mata rabun, hematimpanum, otorea atau rinorea cairan serebrospinal)
-
Kejang.
c.
Berat
-
GCS 3 – 8
-
Penurunan derajat kesadaran secara progresif
-
Tanda neurologis fokal
-
Cedera kepala penetrasi atau teraba farktur depresi kronium.
3.
Morfologi
a.
Fraktur tengkorak
-
Kranium : linier : depresi atua non depresi, terbuka atau tertutup.
-
Basis : dengan atau tanpa kebocoran cairan serebrospinal dengan atau tanpa
kelumpuhan nervus VII (facialis)
b.
Lesi intrakranial
-
Fokal : epidural, subdural, intra serebral
-
Difus : konkusi ringan, konkusi klasik, cedera aksonal difus.
B.
Patofisiologi
Cedera
kulit kepala
Karena bagian ini banyak mengandung
pembuluh darah, kulit kepala berdarah bila mengalami cedera dalam. Kulit kepala
juga merupakan tempat masuknya infeksi intrakranial. Trauma dapat menimbulkan
abrasi, kontisio, laserasi atau avulsi.
Fraktur
tengkorak
Fraktur tengkorak adalah rusaknya
kontinuitas tulang tengkorak disebabkan oleh trauma. Ini dapat terjadi dengan
atau tanpa kerusakan otak. Adanya fraktur tengkorak biasanya dapat menimbulkan
dampak tekanan yang kuat. Fraktur tengkorak diklasifikasikan terbuka/tertutup.
Bila fraktur terbuka maka dura rusak dan fraktur tertutup dura tidak rusak.
Fraktur kubah kranial menyebabkan bengkak pada sekitar fraktur dan karena
alasan yang kurang akurat tidak dapat ditetapkan tanpa pemeriksaan dengan sinar
X, fraktur dasar tengkorak cenderung melintas sinus paranasal pada tulang
frontal atau lokasi tengah telinga di tulang temporal, juga sering menimbulkan
hemorragi dari hidung, faring atau telinga dan darah terlihat di bawah
konjungtiva. Fraktur dasar tengkorak dicurigai ketika CSS keluar dari telinga
dan hidung.
Cidera
otak
Kejadian cedera “ Minor “ dapat
menyebabkan kerusakan otak bermakna. Otak tidak dapat menyimpan oksigen dan
glukosa sampai derajat tertentu yang bermakna sel-sel cerebral membutuhkan
supalai darah terus menerus untuk memperoleh makanan. Kerusakan otak tidak
dapat pulih dan sel-sel mati dapat diakibatkan karena darah yang mengalir tanpa
henti hanya beberapa menit saja dan kerusakan neuron tidak dapat mengalami
regenerasi.
Komosio
Komosio cerebral setelah cedera kepala
adalah kehilangan fase neuologik sementara tanpa kerusakan struktur. Jika
jaringan otak dan lobus frontal terkena, pasien dapat menunjukkan perilaku yang
aneh dimana keterlibatan lobus temporal dapat menimbulkan amnesia disoreantasi.
Kontusio
Kontusio cerebral merupakan CKB, dimana
otak mengalami memar dan kemungkinan adanya daerah hemoragi. Pasien berada pada
periode tidak sadarkan diri. Pasien terbaring kehilangan gerakan, denyut nadi
lemah, pernafasan dangkal, kulit dingin dan pucat. Hemoragi cranial Hematoma (
pengumpulan darah ) yang terjadi dalam
tubuh kranial adalah akibat paling serius dari cedera kepala. Ada 3 macam
hematoma :
1. Hematoma Epidural (hematoma Ekstradural)
Setelah terjadi cedera kepala, darah
berkumpul di dalam ruang epidural (ekstradural) diantara tengkorak di dura.
Keadaan ini sering diakibatkan dari fraktur tulang tengkorak yang menyebabkan
arteri meningkat tengah putus atau rusak (laserasi), dimana arteri ini berada
diantara dura dan tengkorak daerah frontal inferior menuju bagian tipis tulang
temporal, hemoragi karena arteri ini menyebabkan penekanan pada otak.
2.
Hematoma subdural
hematoma subdural adalah pengumpulan
darah diantara dura dan dasar otak, yang pada keadaan normal diisi oleh cairan.
Hemoragi sub dural lebih sering terjadi pada vena dan merupakan akibat putusnya
pembuluh darah kecil yang menjembatani ruang subdural. Hematoma subdural dapat
terjadi akut, sub akut atau kronik tergantung pada ukuran pembuluh darah yang
terkena dan jumlah perdarahan yang ada. Hematoma subdural akut: dihubungkan
dengan cedera kepala mayor yang meliputi kkontusio atau laserasi. Hematoma
subdural subakut: sekrela kontusio sedikit berat dan dicurigai pada bagian yang
gagal untuk menaikkan kesadaran setelah trauma kepala. Hematoma subdural
kronik: dapat terjadi karena cedera kepala minor dan terjadi paling sering pada
lansia. Lansia cenderung mengalami cedera tipe ini karena atrofi otak, yang
diperkirakan akibat proses penuaan.
3.
Hemoragi Intra cerebral dan hematoma
Hematoma intracerebral adalah perdarahan
ke dalam substansi otak. Hemoragi ini biasanya terjadi pada cedera kepala
dimana tekanan mendesak kepala sampai daerah kecil. Hemoragi in didalam
menyebabkan degenerasi dan ruptur pembuluh darah, ruptur kantong aneorima
vasculer, tumor infracamal, penyebab sistemik gangguan perdarahan. Trauma otak
mempengaruhi setiap sistem tubuh. Manifestasi klinis cedera otak meliputi :
- Gangguan kesadaran
- Konfusi
- Sakit kepala, vertigo, gangguan pergerakan
- Tiba-tiba defisit neurologik
- Perubahan TTV
- Gangguan penglihatan
- Disfungsi sensorik
- lemah otak
Pathway
C.
Etiologi
Menurut
Carolyn M. Hundak (1996) penyebab cedera kepala adalah kecelakaan lalu lintas
dan jatuh.
D.
Manifestasi klinis
Tanda
dan gejala yang muncul pada pasien cedara kepala (Tucker, 1998) antara lain :
1.
Perubahan tingkat kesadaran (letargi sampai koma)
2.
Perubahan tingkah laku, seperti : cepat marah, gelisah, bingung, kacau mental.
3.
Sakit kepala.
4.
Mual dan muntah.
5.
Perubahan pola pernafasan : nafas kuat dalam, cheyne stokes, henti nafas.
6.
Perubahan motorik dan sensorik fokal : kelemahan progresif, parastesia.
7.
Perubahan pupil : dilatasi.
8.
Postur abnormal : rigiditas dekortikasi, rigiditas desebrasi.
E.
Penatalaksanaan
1.
Dexamethason atau kalmethason sebagai pengobatan anti edema serebral dosis
dengan berat ringannya trauma.
2.
Therapi hiperventilasi (taruma kepala berat) untuk mengurangi vasodilatasi.
3.
Pemberian analgetik.
4.
Pengobatan anti edema dengan larutan hipertonis yaitu manitol 20% atau glukosa
40 % atau gliserol 10 %.
5.
Antibiotika yang mengandung barier darah otak (penisilin) atua untuk infeksi
anaerob diberikan metronodazole.
6.
Pembedahan. (Elyna S.L Siahaan, 1996)
7. Air dan Breathing
- Perhatian adanya apnoe
- Untuk cedera kepala berat lakukan intubasi
endotracheal. Penderita mendapat ventilasi dengan oksigen 100% sampai diperoleh
AGD dan dapat dilakukan penyesuaian yang tepat terhadap FiO2.
- Tindakan hiperventilasi dilakukan
hati-hati untuk mengoreksi asidosis dan menurunkan secara cepat TIK pada
penderita dengan pupil yang telah berdilatasi. PCO2 harus dipertahankan antara
25-35 mmhg.
8. Circulation
Hipotensi
dan hipoksia adalah merupakan penyebab utama terjadinya perburukan pada CKS.
Hipotensi merupakan petunjuk adanya kehilangan darah yang cukup berat, walaupun
tidak tampak. Jika terjadi hipotensi maka tindakan yang dilakukan adalah
menormalkan tekanan darah. Lakukan pemberian cairan untuk mengganti volume yang
hilang sementara penyebab hipotensi dicari.
9. disability (pemeriksaan neurologis)
- Pada penderita hipotensi pemeriksaan
neurologis tidak dapat dipercaya kebenarannya. Karena penderita hipotensi yang
tidak menunjukkan respon terhadap stimulus apapun, ternyata menjadi normal
kembali segera tekanan darahnya normal
- Pemeriksaan neurologis meliputi
pemeriksaan GCS dan reflek cahaya pupil
F.
Pengkajian Primer
a. Airway
Kaji
adanya obstruksi jalan antara lain suara stridor, gelisah karena hipoksia,
penggunaan otot bantu pernafasan, sianosis
b. Breathing
Inspeksi
frekuensi nafas, apakah terjadi sianosis karena luka tembus dada, fail chest, gerakan otot pernafasan
tambahan. Kaji adanya suara nafas tambahan seperti ronchi, wheezing.
c. Sirkulasi
Kaji
adanya tanda-tanda syok seperti: hipotensi, takikardi, takipnea,
hipotermi,pucat, akral dingin, kapilari refill>2 detik, penurunan produksi
urin.
d. Disability
Kaji
tingkat kesadaran pasien serta kondisi secara umum.
e. Eksposure
Buka
semua pakaian klien untuk melihat adanya luka.
G.
Pengkajian Sekunder
- Kepala
Kelainan
atau luka kulit kepala dan bola mata, telinga bagian luar dan membrana timpani,
cedera jaringan lunak periorbital
- Leher
Adanya
luka tembus leher, vena leher yang mengembang
- Neurologis
Penilaian
fungsi otak dengan GCS
- Dada
Pemeriksaan
klavikula dan semua tulang iga, suara nafas dan jantung, pemantauan EKG
- Abdomen
Kaji
adanya luka tembus abdomen, pasang NGT dengan trauma tumpul abdomen
- Pelvis dan ekstremitas
Kaji
adanya fraktur, denyut nadi perifer pada daerah trauma, memar dan cedera yang
lain
H.
Pemeriksaan Penunjang
Pemeriksaan
diagnostik yang dilakukan dalam menegakkan diagnosa medis (Siahaan, 1996)
adalah :
1.
X-ray Tengkorak
2.
CT-Scan
3.
Angiografi
I.
Komplikasi
Menurut
Hundak dan Gallo (1996) komplikasi cedera kepala adalah :
1.
Edema pulmonal
2.
Kejang
3.
Kebocoran cairan serebrospinal
4.
Hemoragi.
J.
Diagnosa Keperawatan
1.
Gangguan perfusi jaringan serebral berhubungan dengan edema otak.
2.
Potensial tidak efektifnya pola pernapasan berhubungan dengan adanya obstruksi
trakeabronkial.
3.
Gangguan keseimbangan cairan dan elektrolit berhubungan dengan penurunan ADH.
4.
Resiko tinggi gangguan nutrisi kurang dari kebutuhan berhubungan dengan
kelemahan otot yang diperlukan untuk mengunyah.
5.
Gangguan rasa nyaman nyeri kepala berhubungan dengan kerusakan jaringan otak
dan perdarahan otak atau peningkatan tekanan intrakranial.
6.
Gangguan mobilitas fisik berhubungan dengan penurunan kekuatan otot.
7.
Potensial terjadinya infeksi berhubungan dengan masuknya kuman melalui
jaringan.
8.
Gangguan integriatas kulit berhubungan dengan terjadinya kerusakan jaringan
kulit.
9.
Resiko tinggi cedera aspirasi berhubungan dengan kesulitan menelan.
K.
Rencana Keperawatan
1.
Gangguan perfusi jaringan serebral berhubungan dengan edema otak
Tujuan
:
a.
Tingkat kesadaran dalam batas normal
b.
Fungsi kognitif dan sensori / motorik normal
Intervensi
:
a.
Kaji faktor-faktor yang menyebabkan koma, kesadaran menurun dan peningkatan
TIK.
b.
Monitor dan catat status neurologik tentang frekuensi terjadi dan bandingkan
dengan GCS.
-
Respon mata terhadap rangsangan.
-
Respon verbal terhadap orang, waktu dan tempat.
-
Respon motorik (ekstremitas atas, bawah)
c.
Evaluasi pupil, besar dan responnya terhadap cahaya.
d.
Kurangi stimulus yang tidak berarti.
2.
Potensial tidak efektifnya pola pernapasan berhubungan dengan adanya obstruksi
trakeabronkial
Tujuan
: Pola napas efektif dalam batas normal.
Intervensi
:
a.
Kaji kecepatan, kedalaman frekuensi dan bunyi napas.
b.
Atur posisi pasien dengan posisi semi fowler (150 – 450).
c.
Berikan posisi semi prone lateral atau miring.
d.
Apabila pasien sudah sadar, anjurkan dan ajak latihan napas dalam.
e.
Lakukan kolaborasi dengan tim medis dalam pemberian terapi oksigen.
f.
Lakukan dengan tim analis dalam melaksanakan analisa gas darah.
3.
Gangguan keseimbangan cairan dan elektrolit berhubungan dengan penurunan ADH
Tujuan
:
a.
Cairan elektrolit tubuh seimbang
b.
Turgor kulit baik
Intervensi
:
a.
Monitor asupan haluaran setiap 8 jam sekali.
b.
Berikan cairan setiap hari tidak boleh lebih dari 2000 cc.
c.
Kolaborasi dengan tim analisis untuk pemeriksaan kadar elektrolit tubuh.
d.
Kolaborasi dengan tim medis dalam pemberian lasix.
4.
Resiko tinggi gangguan nutrisi kurang dari kebutuhan berhubungan dengan
kelemahan otot yang diperlukan untuk mengunyah.
Tujuan
:
a.
Mendemonstrasikan pemeliharaan / kemajuan peningkatan berat badan sesuai tujuan
b.
Tidak mengalami tanda-tanda malnutrisi.
Intervensi
:
a.
Kaji kemampuan pasien untuk mengunyah, menelan, batuk dan mengatasi cebresi.
b.
Auskultasi bising usus.
c.
Timbang berat badan sesuai indikasi.
d.
Berikan makan dalam jumlah kecil dan dalam waktu sering dan teratur.
e.
Kaji feces, cairan lambung, muntah darah dan sebagainya.
5.
Gangguan rasa nyaman nyeri kepala berhubungan dengan kerusakan jaringan otak
dan perdarahan otak atau peningkatan tekanan intrakranial.
Tujuan
: Kebutuhan rasa nyaman terpenuhi.
Intevensi
:
a.
Kaji mengenai lokasi, intensitas, penyebaran, tingkat kegawatan dan
keluhan-keluhan pasien.
b.
Ajarkan latihan tehnik relaksasi.
c.
Buat posisi kepala lebih tinggi.
d.
Kolaborasi dengan tim medis dalam pemberian obat-obatan analgetika.
6.
Gangguan mobilitas fisik berhubungan dengan penurunan kekuatan otot.
Tujuan
:
a.
Pasien dapat melakukan kembali atua mempertahankan posisi fimasi optimal.
b.
Tidak ada kontraktur.
c.
Mempertahankan integritas kulit.
Intervensi
:
a.
Periksa kembali kemampuan dan keadaan secara fungsional pada kerusakan yang
terjadi.
b.
Kaji derajat imobilisasi pasien dengan skala ketergantungan (0-4).
c.
Letakkan pasien pada posisi tertentu untuk menghindari kerusakan karena tekanan.
d.
Instruksikan atau bantu pasien dengan program masuknya latihan dan penggunaan
alat mobilisasi.
7.
Potensial terjadinya infeksi berhubungan dengan masuknya kuman melalui jaringan.
Tujuan
: Tidak terjadi infeksi
Intervensi
:
a.
Lakukan cuci tangan sebelum dan sesudah melakukan tindakan aseptik dan antiseptik.
b.
Monitor suhu tubuh dan penurunan kesadaran.
c.
Kolaborasi dengan tim medis dalam pemberian obat antibiotik leukosti, liquor
dari hidung, telinga dan urin.
8.
Gangguan integriatas kulit berhubungan dengan terjadinya kerusakan jaringan
kulit.
Tujuan
:
a.
Pasien dapat mengidentifikasi faktor-faktor resiko terjadinya gangguan integritas
kulit.
b.
Pasien dapat berpartisipasi / kooperatif pada setiap tindakan.
Intervensi
:
a.
Inspeksi area kulit, kemerahan, bengkak, penekanan, kelembaban.
b.
Observasi keutuhan / integritas kulit catata adanya pembengkakan, kemerahan,
bersihkan secara rutin, berikan salf antibiotik sesuai jadwal / instruksi.
c.
Rubah posisi pasien setiap dua jam miring kanan-kiri.
d.
Gunakan pakaian tidur yang kering dan lunak.
9.
Resiko tinggi cedera aspirasi berhubungan dengan kesulitan menelan.
Tujuan
: Cedera aspirasi tidak terjadi.
Intervensi
:
a.
Kaji faktor-faktor penyebab dan pendukungnya.
b.
Kurangi resiko terjadinya aspirasi.
c.
Pertahankan pada posisi miring, jika tidak merupakan kontra indikasi cedera.
d.
Tinggikan kepala.
e.
Beritahu individu dan keluarga penyebab-penyebab dan pencegahan aspirasi.
DAFTAR PUSTAKA
Carpenito, Lynda
Juall (2000). Aplication of Practice Clinical. 6th Ed. Editor: Ester Monica,
Skp. Alih Bahasa: Diagnosa Keperawatan Aplikasi Pada Praktek Klinis. Edisi 6.
Jakarta : Penerbit Buku Kedokteran EGC.
Dep Kes RI
(1996). Asuhan Keperawatan Pada Klien Dengan Gangguan Sistem Persyarafan.
Jakarta : Penerbit Departeman Kesehatan RI.
Doenges, ME Moorhouse,
MF dan Geiser, Ac. (1999). Nursing Care Plans. Editor: Canoggio, MM. Rencana
Asuhan Keperawatan. Jakarta : Penerbit Buku Kedokteran EGC.
Mansjoer Arief
(2000). Kapita Selekta Kedokteran. Edisi Ketiga. Jilid 2. Jakarta : Penerbit
Buku Kedokteran EGC.
Tucker, Susan
Martin. (1998). Patients Care Standars: Nursing Proces, Diagnosis and outcome.
5th Ed. Editor : Ester Monica, Skp. Standar Perawatan Pasien: Proses
Keperawatan, Diagnosa dan Evaluasi. Volume 3. Jakarta : Penerbit Buku
Kedokteran EGC.
Siahaan E.S.
(1994). Asuhan Keperawatan Pada Pasien Dengan Gangguan Sistem Persyarafan.
Editor : Ni Luh Gede Yasmin Asih. Jakarta : Penerbit Buku Kedokteran EGC.
proposal penelitian
PROPOSAL
PENELITIAN
PENGARUH
GAME TERHADAP TUMBUH KEMBANG ANAK
Diajukan
Oleh :
ISYA
RYAN SETYAWAN
NIM. P
27220010 065
PROGRAM
STUDI DIII KEPERAWATAN
POLITEKNIK
KEMENTERIAN KESEHATAN SURAKARTA
2011
LEMBAR PENGESAHAN
Proposal penelitian dengan
judul “Hubugan Tingkat Pengetahuan Ibu Rumah Tangga Tentang Demam Berdarah Dengan Kepatuhan 3M ” telah diperiksa dan
disetujui oleh Tim pembimbing proposal penelitian Jurusan Keperawatan
Politeknik Kementerian Kesehatan Surakarta pada :
Hari :
Tanggal :
Surakarta, Januari
2012
Mengetahui,
Dosen
MA Metodologi Riset
Martono,
SKp., Ns., MPd
NIP.
HALAMAN JUDUL.......................................................................................
HALAMAN PENGESAHAN..................................................................................
DAFTAR ISI.............................................................................................................
KATA PENGANTAR..............................................................................................
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................
A.
LATAR
BELAKANG.........................................................................
B.
RUMUSAN
MASALAH....................................................................
C.
TUJUAN PENELITIAN.....................................................................
D.
MANFAAT
PENELITIAN.................................................................
E.
KEASLIAN
PENELITIAN................................................................
BAB II TINJAUAN
PUSTAKA............................................................................
A.
KONSEP
PENGETAHUAN.......................................................
B.
MANAJEMEN
LINGKUNGAN.............................................
C.
SUMBER KOPING..................................................................
D.
KERANGKA KERJA TEORITIS......................................................
E.
HIPOTESIS..........................................................................................
BAB III METODOLOGI
PENELITIAN.......................................................
A.
JENIS
PENELITIAN..........................................................................
B.
OBYEK PENELITIAN.......................................................................
C.
POPULASI
DAN SAMPEL...............................................................
D.
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA............................
E.
ALAT ANALISA................................................................................
F.
PROSEDUR
PENELITIAN................................................................
DAFTAR PUSTAKA
KATA
PENGANTAR
Puji
syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat
dan karunia-Nya sehingga tugas penyusunan proposal penelitian dengan topik “Hubugan
Tingkat Pengetahuan Ibu Rumah
Tangga Tentang Demam Berdarah Dengan
Kepatuhan 3M ”.
Proposal
ini terwujud atas bimbingan, pengarahan, dan bantuan dari berbagai pihak yang
tidak bisa disebut satu persatu dan kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan
terima kasih kepada :
- Ilham Setyo Budi, SKp. Mkes,selaku Direktur Politeknik Kesehatan Surakarta
- Sudiro,SKp.Ns.,M.Pd.,selaku Ketua Jurusan Keperawatan Politeknik Kesehatan Surakarta
- Martono, SKp., Ns., MPd, selaku Pembimbing I dalam penyusunan proposal ini, atas bimbingan dan arahannya
- Orang tua penulis yang telah memberikan do’a dan kasih sayangnya kepada penulis.
- Teman-teman yang saya cintai yang memberikan dorongan kepada penulis.
- Serta pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Dalam penyusunan proposal
penelitian ini, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
pembaca untuk kesempurnaan proposal penelitian ini, harapan penulis semoga
proposal ini dapat bermanfaat.
Surakarta, Januari 2012
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Sejak beberapa tahun terakhir, mesin permainan (game console) berkembang
dengan begitu pesat. Berbagai jenis game console dapat kita temui dengan mudah
di tengah masyarakat kita. Seiring dengan banyaknya game console yang ada,
jenis permainan yang dihadirkan pun cukup beragam.
Jenis permainan yang dikembangkan oleh perusahaan game dewasa ini cukup
beragam. Dari permainan ringan hingga permainan yang cukup berat untuk kalangan
anak-anak dapat dengan mudah kita temui. Sayangnya jenis permainan ini banyak
yang mengincar anak-anak sebagai konsumennya, tidak peduli apakah game tersebut
sesuai dengan usia anak atau tidak.
Tentunya kita masih ingat dengan barbagai tindak kekerasan yang dilakukan
oleh anak-anak. Mereka dengan mudah dapat menganiaya teman mainnya, karena
terinspirasi oleh permainan kekerasan yang dimainkannya di game console. Salah
satu contonhnya dalah permainan gulat seperti WCW (World Championship
Wrestling) atau yang terkenal dengan permainan Smack Down, yang banyak digemari
oleh anak-anak.
Banyaknya permainan yang tidak sesuai dengan usia anak membuat
perkembangan anak dapat terganggu. Terlebih lagi usia anak-anak adalah usia
dimana mereka menirukan apa yang mereka lihat, tanpa mengetahui konsekuensinya.
Kalau yang mereka lihat hal-hal yang baik, tentunya tidak masalah jika mereka
menirukannya. Namun jika yang mereka lihat adalah hal-hal yang buruk, seperti
kekerasan, seksualitas, dan lain-lain, tentunya akan berpengaruh buruk pula
pada psikologi mereka.
Sudah sewajarnya jika orang tua mengawasi dan mendampingi anak-anaknya
saat mereka bermain dengan game console. Orang tua harus memberikan pengarahan
kepada anak-anaknya, game apa saja yang sesuai dengan usia dan perkembangan
jiwa meraka. Bukankan pendidikan pertama anak-anak adalah dari kalangan
keluarga, dalam hal ini orang tua? Tanpa pengawasan dan pengarahan yang benar
dari orang tua, tidak mustahil anak-anak akan tumbuh menjadi “berandalan”.
(anurachman, 2008)
Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak
positif hingga dampak negatif. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat
timbangan antara positif dan negatif mungkin banyak positifnya, namun bagi
sebagian orang ada juga yang menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada
dampak positif. Ya, memang dalam mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah
lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang dianggap baik belum tentu untuk
sebagian lainnya.
Perkembangan teknologi yang begitu pesat sudah kita rasakan semenjak
dulu, mulai dari telephone kabel hingga wireless(nonkabel) dan dari sepeda
ontel hingga sepeda motor. Begitu juga dengan dunia permainan anak-anak. Jika
pada masa kecil saya permainan yang lazim ditemui adalah permainan yang
bersifat outbond, karena dilakukan diluar rumah dan bersama-sama pula dengan
teman. Tapi seiring dengan perkembangan, permainan anak-anak kini bisa berada
didalam saku celana anda yang hanya berukuran kecil. Yah, anak-anak jaman
sekarang sepertinya tidak akan pernah mengenal dengan permainan (gobag sodor,
petak umpet, congkak, gundu, ular naga, kucing dan tikus, dll). Anak-anak
dijaman sekarang justru lebih tertarik dengan permainan yang mengutamakan
egoisme mereka. Dengan permainan yang cenderung dilakukan dirumah (Playstation,
Game PC, dan game online) anak-anak akan jarang berinteraksi dengan lingkungan
sekitar.
Anak-anak yang jarang berinteraksi dengan lingkungan luar biasanya akan
menganggap orang lain sebagai musuh, sebab dia tidak pernah berkomunikasi
dengan teman-temannya. Dia akan bertingkah angkuh, dan "cuek" dengan
keadaan sekitar.
Ciri-ciri dari anak korban game masa sekarang adalah :
1. Jarang berinteraksi dengan lingkungan sekitar, karena kesibukkannya
bermain game sendirian dirumah.
2. Akan menganggap orang lain dibawah dirinya.
Dampak negatif yang bisa timbul karena terlalu lama main game adalah ;
1. Kesehatan melemah karena tubuh jarang mengeluarkan keringat dan
kurangnya bergerak
2. Malas belajar (bagi anak sekolah)
3. Malas bekerja (bagi orang umum)
4. Ancaman stroke
5. Kerusakkan mata
Meskipun dampak negatif selalu mengintati, tetapi ada sisi positifnya
pula antara lain :
1. Melatih gerak reflek yang cepat
2. Melatih ketekunan
3. Melatih kesabaran
4. Melatih mengatur strategi
5. Untuk rekreasi yang sederhana (truwelu, January 17, 2009)
Pada mulanya,
video games atau sejenisnya diciptakan hanya sekadar untuk mengisi waktu luang
misalnya sedang menggu, dan sebagainya. Jenis ini dikenal dengan istilah dingdong.
Karena itu, penempatannya pun hanya di pusat-pusat perbelanjaan atau di
gedung-gedung bioskop dan pusat keramaian. Namun kenyataannya, kehadiran
dingdong ini banyak disalahgunakan, misalnya saja didirikan di dekat sekolah
dan di tempat-tempat yang kurang layak. Barangkali ini salah satu pencetus anak
membolos dari sekolahnya.
Menurut Seto Mulyadi alias Kak Seto,
permainan ini dimaksudkan untuk merangsang kecepatan bereaksi. Tapi parahnya,
permainan itu mampu membuat anak kecanduan. Dengan sendirinya anak akan lupa
belajar, makan, dan sebagainya. Ini tentu saja akan mengganggu fisik dan mental
si anak.
Positif-Negatif
Sosiolog dari UI, Dra. Siti
Hidayati, menilai video games cukup gawat pengaruhnya pada sosialisasi anak.
Dalam proses sosialisasi, anak butuh teman sebaya untuk bermain. Bermain di
sini diartikan sebagai proses belajar bermasyarakat. Ini pasti perlu ruang dan
waktu. Konyolnya, katanya, lahan bermain makin lenyap, sementara waktu pun
hilang begitu saja di depan layar video games.
“Dalam permainan ini, anak
berhadapan dengan benda mati. Jadi, tak ada interaksi yang kreatif,” papar Siti
seraya menambahkan, akhirnya tersimpulkan bahwa di situ tak ada interaksi
kreatif dalam diri anak. “Cepat atau lambat, hal ini akan mengikis proses
sosialisasi anak sebelum akhirnya mengambil peran dalam masyarakat,” katanya.
Prof. Dr. Utami Munandar, psikolog,
mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan
permainan ini adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari anak. Rentetan
berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi.
Maka, jangan heran jika sewaktu-waktu nilai di rapor anak menurun, dan tidak
usah kaget bila tiba-tiba seorang anak berubah jadi pemarah dan mudah
tersinggung. “Memang pengaruhnya besar sekali terhadap perkembangan
inteligensia anak-anak,” ujar Utami.
Sejauh permainan itu belum membuat
kecanduan, Dra. Shinto B. Adelar, M.Sc, sekretaris jurusan Psikologi
Perkembangan UI melihat adanya dua sisi — positif dan negatif — dalam video
games. Dampak positif yang ditimbulkan permainan ini adalah belajar menemukan
strategi. Dalam video games anak dirangsang menemukan atau mencapai score
tertinggi, dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan yang telah
diperbuat. Score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih payah anak.
Selain itu, kata Shinto, masih ada
segi positif lainnya, yakni melatih keterampilan tangan, koordinasi motorik
mata dan tangan menjadi lebih terlatih. Segi lain adalah ketekunan. Namun
“ketekunan” di sini dapat berarti buruk. Untuk sisi negatifnya, Shinto menilai
video games bisa menumbuhkan sikap agresif. Contohnya, untuk mencari score
tertentu ia harus menghancurkan lawan, dengan cara “membunuh” dan sebagainya.
Hal ini, kata Shinto, bisa membingungkan anak bila tak dapat membandingkan
antara permainan yang sifatnya fantasi dengan realitas kehidupan sekelilingnya.
Jalan Keluar
Langkah yang perlu segera diambil
yaitu bagaimana agar jangan sampai anak itu kecanduan. Sebab, kalau sudah
kecanduan akan sulit mengarahkannya agar mau mengerti tentang akibat sampingan
alat mainan itu. Utami maupun Shinto sependapat, menggiring anak pada kegiatan
lain memang tidak mudah, tapi bagaimana pun ini adalah tugas orangtua dan
mereka harus mampu memahami minat anaknya.
Sementara Shinto menawarkan kegiatan
yang bisa menggiring anak meninggalkan permainan yang cukup berpengaruh itu
atau menjauhkan mereka dari dingdong atau sejenisnya, yakni dengan mengikutkan
pada kegiatan ekstra kurikuler. “Karena, menutup toko yang menyewakan atau
menjual game watch tidaklah mungkin, tapi batasilah uang jajan anak-anak dan
motivasi mereka untuk tidak terpengaruh untuk membeli sejenis mainan itu,”
ujarnya.
Alternatif lain diungkapkan Siti
Hidayati, yakni lebih menitikberatkan pada dihidupkannya kembali keterampilan
tradisional di SD. Dari segi sosiologi keluarga, ia menekankan agar orangtua
lebih menyadari perannya sebagai social agent bagi anak-anaknya. Orangtua harus
mampu jadi teman bermain bagi anak-anaknya, sehingga komunikasi menjadi lancar
dan anak tidak perlu lagi mencari kesibukan di luar rumah. Apalagi kenyataannya
kini, anak-anak di kota seperti kehilangan tempat bermain, setelah semuanya
berubah jadi pusat-pusat pertokoan dan perkantoran.
Tapi, menurut Kak Seto, yang paling
efektif yaitu dengan membiasakan kembali mendongeng bagi anak-anak. Dalam era
globalisasi kini, orangtua wajib berperan sebagai penyampai pesan (komunikator)
bagi anak-anaknya dengan kegiatan mendongeng. Hal itu bisa dilakukan setelah
ibunya pulang dari bepergian dengan menceritakan apa yang pernah dilihatnya
atau juga oleh ayahnya ketika anaknya hendak tidur malam.
Bukan hanya orangtua yang pegang
peranan di sini, tetapi guru pun harus ikut aktif. Guru harus dapat menempatkan
dirinya di tengah anak-anak yang masih dalam proses perkembangan dengan segala
tantangannya agar anak didiknya merasa kerasan tinggal di kelas. Di samping
itu, ketika di sekolah, guru hendaknya jangan hanya memberi PR yang sifatnya
abstrak, tetapi hendaknya yang bersifat realistis, misalnya dengan menyuruh anak
menyelidiki proses persemaian pada tumbuhan dan sebagainya. (albertgodlike,
2008)
B. Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diajukan
dalam peneitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana hubungan game dengan
tingkat tumbuh kembang anak dimasa mendatang dan mencoba membuat sebuah
pengujian terhadap apakah terdapat perbedaan menghadapi dampak game dalam
membentuk tumbuh kembang anak.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini adalah :
1.
Mengetahui hubungan dan pengaruh game terhadap tumbuh
kembang anak.
2.
Mengetahui persamaan/perbedaan setiap anak dalam
tumbuh kembangnya akibat game.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat
memberikan sumbangan bagi orang tua agar mampu mengendalikan anak supaya anak
tidak terjerumus dalam hal negatif yang bersifat praktis maupun
teoritis.Manfaat tersebut adalah sebagai berikut :
1. Manfaat
Praktis
a. Memberikan
gambaran pengetahuan pengaruh game.
b. Membantu
masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku dan tumbuh kembang
anak.
2. Manfaat
Teoritis
a. Mengembangkan
konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh game terhadap tumbuh kembang
anak.
b. Menambah
wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang pengaruh game terhadap
tumbuh kembang anak.
E.
Keaslian
Penelitian
Meskipun
penelitian-penelitian yang telah peneliti kaji diatas memiliki kesamaan
variable bebas dengan penelitian ini, namun demikian variable terikat,
perumusan masalah dan metode penelitian terdapat perbedaan. Penelitian ini akan
menganalisis hubungan dua variabel yaitu pengaruh game terhadap tumbuh kembang
anak.
Penelitian
ini menggunakan metode deskriptif dengan alat ukur kuisioner dan hasil
penelitian hanya dianalisa untuk
mendapatkan kriteria baik, cukup dan kurang. Berdasarkan penelitian ini
disarankan bahwa pengetahuan masyarakat khususnya wanita atau remaja putri
tentang siklus menstruasi dapat bertambah, serta mengetahui bagaimana koping
yang baik dalam menghadapi siklus menstruasi.
Berdasarkan
perbedaan-perbedaan dan persamaan tersebut, kiranya cukup bagi penulis untuk
memberikan penegasan bahwa penelitian yang sedang penulis susun ini bukan
merupakan replikasi dari penelitian yang pernah ada.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.
Pengertian
Game berasal dari kata bahasa inggris
yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada
pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang
ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan
ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada
awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game
merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan
hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang
memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target
tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan
ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat
ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat.
Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau
sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat
intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses
“fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita
dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat
bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya
untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu
saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu
diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap
permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas
mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.( hartononurhakim,
2010)
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya
“Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game
di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai
alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan
misalnya :
A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah
Komputer.
B. Peraturan
Peraturan
digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing
pemain, dan tujuan permainan.
C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game
dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan
kekuatan mental seperti catur.
D.
Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu
pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus
bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan
pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan
kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain
harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.
B. Manajemen
Lingkungan
Pandangan
dalam managemen lingkungan menganggap bahwa game mampu untuk mengendalikan,
mengatur atau mengubah pola berpikir anak (anurachman, 2008). Namun dalam lingkungan
yang cukup banyak memberikan fasilitas tentang game ini pula juga dibutuhkan
orang tua yang mampu mengajari atau bahkan menuntun anak agar tidak terlalu
terpengaruh oleh permainan atau game. Orang tua yang mampu untuk mengatur dan
mengendalikan anak agar tidak terlalu berpengaruh pada game juga sangat
dibutuhkan, sebab akan memberikan respon tertentu bagi anak.
Peneliti
lain mengembangkan kinerja yang menjelaskan kekuatan-kekuatan untuk mendorong
orang tua agar bisa lebih memotivasi anak-anaknya. Model yang dikembangkan
menunjukkan hubungan tiga hal yaitu lingkungan, motivasi, serta bagaimana orang
tua dapat mengambil suatu keputusan untuk masa depan anaknya.
Dari
beberapa cara menghadapi lingkungan yang berbeda-beda, dapat dirumuskan sebuah
konsep mengenai manajemen lingkungan. Disebut sebagai “action aimed at
controlling and changing to those input for child” atau “strategi can be
implemented to change child’s mind”(hambrick & mason, 1984). Didasarkan
dari dua pendapat ini penulis berpendapat bahwa manajemen lingkungan adalah
kemampuan sebagai orang tua dengan menggunakan fungsi-fungsi dalam nebghadapi
karakteristik anak, agar orang tua mampu mengendalikan anak agar tidak
terjerumus dalam keadaan yang buruk.
Pandangan
beberapa peneliti menginformasikan bahwa lingkungan merupakan diluar kontrol (external control),
yang berarti adalah sebagai penggerak.
C.
Sumber
Koping
Sumber-sumber
koping individual dapat dikaji dengan pemahaman terhadap pengaruh otak pada
perilaku. Kekuatan dapat meliputi seperti modal intelegensi atau kreativitas
yang tinggi, orang tua harus secara aktif mendadak anak-anak dan dewasa muda
tentang ketrampilan koping karena mereka biasanya tidak hanya belajar dari
pengamatan. Sumber keluarga dapat berupa pengetahuan tentang game. Financial
yang cukup, ketersediaan waktu dan tenaga, dan kemampuan untuk memberikan
dukungan secara berkesinambungan. (Niven, 2002)
D. Kerangka Kerja Teoritis
Dengan
memperhatikan perbedaan karakteristik anak dalam lingkungan yang sama,
selanjutnya akan dicoba diteliti bagaimanakahpengaruh lingkungan khususnya game
terhadap tumbuh kembang anak. Penelitian ini juga mencoba untuk mengetahui
bagaimanakah kemampuan anak dalam menghadapi lingkungannya.
Untuk
mengetahui pengaruh game terhadap tumbuh kembang anak, akan dilakukan
penelitian dengan mencari tahu game yang dapat mempengaruhi tumbuh kembang
anak. Game yang mempengaruhi tumbuh kembang anak ini akan dilihat seberapa
besar tingkat pengaruhnya yang telah dijelaskan terlebih dahulu. Lingkungan
yang terlibat dalam lingkungan ini adalah orang tua, anak, dan bagaimana
pengaruh game terhadap anak.
Dengan
didasarkan pada beberapa peneliti terdahulu, dalam penelitian ini variabel yang
akan dilibatkan adalah :
1.
Orang tua
2.
Anak
3.
Game
4.
Lingkungan
Untuk
melakukan penelitian ini dibuat kerangka kerja teoritis yang akan menjadi
arahan dalam melakukan pengumpulan dan pengolahan data serta analisisnya.
Kerangka kerja teoritis ini didasarkan pada hasil literature review yang telah
ditampilkan.
|
|
|
E.
Hipotesa
Penelitian
Sudah dikemukakan diatas, bahwa
lingkungan anak memiliki pengaruh dalam manajemen lingkungan. Kemampuan anak
dalam merespon juga menentukan manajemen lingkungan pada anak. Untuk dapat
menjawab permasalahan, hipotesa penelitian ini didasarkan pada kerangka kerja
teoritis.
Hipotesa penelitian ini terdiri dari
beberapa hipotesa diantaranya adalah melihat pengaruh lingkungan anak terhadap
manajemen lingkungan anak dengan mengatur kemampuan anak :
Hipotesa 1. Ketidakpastian game akan
berpengaruh positif terhadap manajemen lingkungan untuk meningkatkan responsiveness
pada anak.
Hipotesa 2. Tingkat ancaman akan
berpengaruh negatif terhadap tumbuh kembang anak.
Hipotesa 3. Tingkat perubahan lingkungan
akan berpengaruh negatif terhadap manajemen lingkungan untuk meningkatkan
responsiveness anak.
Hipotesa 4. perbedaan pengaruh game
terhadap anak dalam mengelola kemampuannya
Asumsi Penelitian
Asumsi
penelitian ini digunakan agar menjadikan bahwa responden memiliki kondisi yang
sama dalam menghadapi lingkungannya. Asumsi-asumsi ini diadaptasi dari
Anurachman (2008) :
1. Seluruh
anak memiliki keinginan untuk mempengaruhi dan mengendalikan lingkungannya,
terutama bagian dari lingkungan yang secara kritis mempengaruhi kegiatannya.
2. Untuk
mempengaruhi dan mengendalikan lingkungan membutuhkan kemampuan.
3. Pengambil
keputusan yang terlibat dalam lingkungan bersikap pengambil keputusan yang
rasional
4. Anak
berusaha untuk mempengaruhi dan mengendalikan lingkungannya bila dipandang
lebih bagus.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.
Jenis
Penelitian
Untuk
melakukan penelitian, metode penelitien ditetapkan sebagai dasar prosedur
pelaksanaan penelitian. Prosedur penelitian ini terdiri dari penentuan
hipotesa, penentuan obyek dan sampel penelitian, pengumpulan data, pengolahan,
dan analisis hasil. Masing-masing tahapan ini diuraikan sebagai berikut.
B.
Obyek
Penelitian
Dalam penelitian ini obyek
penilitian adalah anak yang terlibat dalam keterpengaruhan terhadap game. Anak
yang akan dijadikan obyek penelitian ini adalah anak yang aktif bermain game.
Alasan diambilnya obyek penelitian ini adlah didasarkan pada permasalahan yaitu
ingin mengetahui pengaruh game terhadap tumbuh kembang anak. Perbedaan
karateristik anak yang berbeda-beda akan mempengaruhi seberapa besar game dapat
berpengaruh terhadap anak. Anak yang
diambil sebagai obyek didasarkan pada tingkat kemampuan orangtua dalam
menyikapi pengaruh game terhadap anak. Alasan pengambilan obyek pada kemampuan
orangtua dalam menyikapi pengaruh game terhadap anak adalah orang tua memiliki
pengalaman dan kemampuan dalam menghadapi kondisi lingkungan.
C.
Populasi
dan Sampel Penelitian
Pengambilan sampel penelitian
dilakukan secara random sampling, yaitu pengambilan sampel dengan mengambil
data secara acak, tidak terbatas pada atribut-atribut tertentu. Seluruh sampel
akan diberi pertanyaan yang telah disusun, dengan mendatangi keluarga yang
menjadi responden penelitian.
D.
Pengumpulan
dan Pengolahan Data
Untuk mendapatkan data pengumpulan
data ini dilakukan dengan mengirimkan daftar pertanyaan (questionnaire). Daftar
pertanyaan ini menggunakan skala Likert 5-skala, dari pernyataan sangat setuju
sampai sangat tidak setuju. Sebelum daftar pertanyaan dikirim keseluruh
responden penelitian, dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas daftar
pertanyaan menggunakan test uji butir. Tujuan pengujian daftar pertanyaan
adalah untuk menghasilkan daftar pertanyaan yang reliabel dan valid. Pengujian
daftar pertanyaan ini menggunakan tekhnik hoyt, penggunaan alat ini mengacu
pada penelitian Titi Isna Oes (1998) dengan bantuan program pilihan seri paket
statistik.
Pengolahan data dilakukan setelah
daftar pertanyaan yang diajukan kepada responden terkumpul. Pengolahan data ini
menggunakan seri paket statistik untuk menganalisa :
1. Kesahihan
Butir
Menurut
Sutrisno Hadi (1991), analisis kesahihan butir dimaksudkan untuk menguji apakh
tiap butir benar-benar mengungkapkan faktor atau indikator yang diteliti.
Asumsinya adalah bahwa setiap butir dalam satu faktor berbicara mengenai faktor
yang bersangkutan, keadaan ini disebut univokalsehingga butir-butir dalam satu
faktor harus bersifat homogen. Syarat agar butir dapat dikatakan sah adalah,
memiliki arah korelasi positif dan korelasi haruslah cukup kuat.
2. Keandalan
Butir
Sutrisno
Hadi (1991)menyatakan bahwa, uji keandalan butir dimaksudkan untuk
mengungkapkan stabilitas internal jawaban dalam satu faktor. Oleh karena itu
uji keandalan butir harus dilakukan faktor demi faktor atau sebanyak faktor
yang terdapat dalam daftar pertanyaan.
1)
Uji validitas instrumen penelitian
Validitas
adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan
suatu instrumen (Arikunto, 1998). Pengujian validitas instrumen penelitian
menggunakan analisa item pertanyaan. Tujuannya untuk mengetahui item-item yang
membentuk instrumen tersebut tidak menyimpang dari fungsi instrumen (Arikunto,
1998). Teknik analisa yang
digunakan adalah kolerasi product moment (Azwar, 2003). Rumusannya
adalah:
rix = Six-(Si)(Sx)
√{Si2-(Si)2/n}
{NSy2-(Sy2)}
Keterangan:
i = skor item
x = skor skala
Y = skor total
N = banyaknya subyek
Kriteria uji validitas instrumen penelitian adalah: r
hitung>r tabel.
2) Uji
relibilitas instrumen penelitian
Reliabilitas berarti keajegan, artinya skor
nilai yang diperoleh mempunyai taraf ‘tetap’ dalam arti jika diteskan lagi
nilai tes pertama dan nilai tes kedua berkolerasi (Arikunto, 1998). Untuk
menguji reliabilitas instrumen penelitian digunakan rumus Cronbach Alpha
sebagai berikut:
R1 = {k/k-1} {1-(Ss12/s12)}
Dimana:
k = banyaknya item
Si2 = jumlah varian item
St2 = varian total
Rumus
varian total dan varian item :
S12 = {Sxi2/n} – {Sxi/n}2
S12 = {Jki/n} – {JKs/n2}
Dimana:
Jki = jumlah seluruh skor
JKs=
jumlah kuadrat subyek
Sama halnya dengan uji validitas,
pengujian reabilitas membandingkan hasil printout komputer (Cronbach
Alpha) dengan batas kritisnya.
Sesuai dengan ketentuan uji cronbach
alpha bahwa hasil yang mendekati angka 1 merupakan instrumen yang mempunyai
reliabilitas tinggi. Kategaori
reliabilitas sangat tinggi (0,800<r11<1,00), tinggi
(0,600<r11<0,800), cukup (0,400<r11<0,600), rendah
(0,200<r11<0,400) dan sangat rendah (0,00<r11<0,200).
a. Cara
pengumpulan
Data yang dikumpulkan terdiri dari 3 kelompok
data yaitu :
1)
Data
identitas responden meliputi nama, umur, jenis kelamin, pendidikan dan alamat
rumah.
2)
Data
jenis koping yang digunakan
Dalam pengumpulan data pada penelitian ini
dilakukan oleh peneliti dengan cara menyebar kuesioner pada responden yang
terpilih.
E.
Alat
Analisis
Setelah
data diperoleh dan diuji, proses selanjutnya adalah menganalisa hasil agar
dapat menjawab hipotesa yang diajukan. Sesuai hipotesa yang telah diajukan,
alat analisis dalam penelitian ini akan menggunakan dua alat, yaitu :
1. Analisis
Korelasi
Analisis
ini untuk menghitung koefisien korelasi berganda dean koefisien korelasi
parsial. Koefisien korelasi berganda adalah suatu ukuran kekuatan atau hubungan
antara variabel dependen dengan dua atau lebih variabel independen.
Dari
definisi diatas, analisis korelasi ini untuk menjawab permasalahan dan hipotesa
1 sampai 4 yang telah diajukan. Analisis korelasi berganda dilakukan untuk
menjawab bagaimana hubungan antara variabel game dengan segala dimensinya,
memiliki hubungan dengan variabel manajemen lingkungan.
2. Analisis
Chi-Square
Alat
analisis Chi-Square adalah metode non parametik yag digunakan untuk menguji ada
tidak perbedaan lebih dari dua proporsi. Penguji Chi-Square terdapat dua cara,
pertama uji independensi untuk menguji apakah variabel satu memiliki hubungan
dengan variabel lainnya, kedua, pengujian kebaikan suai yaitu untuk mengetahui
apakah distribusi suatu percobaan sama atau tidak dengan distribusi
teoritisnya.
Penggunaan
analisis Chi-Square ini digunakan untuk menjawab permasalahan kedua dan
hipotesa ke 5, yaitu ingin mengetahui apakah terdapat perbedaan dalam
menghadapi lingkungan orang tua diantara
anak yang akan diteliti.
3.
Analisis Univariat
Analisis univariat bertujuan untuk menyajikan data setiap variabel
baik variabel bebas maupun variabel terikat. Penyajian data menggunakan statistik deskriptif, dalam
hal ini ialah analisis persentase. Deskriptif data yang disajikan meliputi
mean, standar deviasi, range, skor maksimum, skor minimum. Juga disajikan tabel
distribusi frekuensi dan grafik distribusi masing-masing variabel.
Pengelompokan gejala yang diamati dari ketiga variabel tersebut dibedakan
menjadi tiga kategori yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Pengelompokkan
didasarkan pada mean (rerata) ideal dan standar deviasi ideal yang diproleh.
Dalam penelitian ini digunakan pendapat Sutrisno Hadi
(2001 : 26) sebagai berikut :
Tinggi : > MI + 0,5 Sdi
Sedang : MI – 0,5 Sdi sampai dengan MI + 0,5
Sdi
Rendah : < MI – 0,5 Sdi
Keterangan :
MI = (Nt + Nr)/2
Sdi = (Nt - Nr)/6
MI = Rerata ideal
Sdi = Simpangan baku ideal
Nt = Nilai tertinggi
Nr = Nilai terendah
4. Analisis Bivariat
Analisis bivariat untuk
mencari hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat dalam
penelitian.Langkah-langkah pengolahan data sebagai berikut :
a.
Melakukan
editing
b.
Memasukkan
data ke dalam kartu atau berkas (file)
c.
Membuat
tabel distribusi frekwensi
Untuk menguji hipotesa
pada penelitian digunakan uji korelasi Kendall’s tau dengan pertimbangan
sebagai berikut :
a.
Bentuk
skala ordinal
b.
Penjabaran
deskriptif dalam bentuk distribusi frekwensi yaitu persentase
c.
Sifat
hubungan variabel linier
Adapun rumus dasar yang digunakan adalah sebagai berikut
:
T =
SA - SB
N{(N
- 2)/2}
Keterangan :
T = koefisien korelasi kendall’s tau
(-1<0<1)
A = jumlah rangking atas
B = kumlah rangking bawah
N = jumlah sampel
F. Prosedur
Penelitian
1.
Persiapan Penelitian
Dimulai dengan perijinan penelitian, pencatatan populasi,
seleksi subyek penelitian, menghitung besar sampel, menentukan cara pengambilan
sample, membuat jadwal pengambilan data dan lembar quesioner.
2.
Pelaksanaan Penelitian
a.
Peneliti
memberikan lembar quesioner pada responden
b.
Memberikan
penjelasan kepada responden tentang cara mengisi lembar quesioner
c.
Responden
akan diberikan waktu untuk mengisi quesioner
3. Penyajian
Penelitian
Pembuatan laporan hasil penelitian.
Daftar
Pustaka
Anurachman,
2008, Pola Tumbuh Kembang Anak, Jakarta
http//truwelu.blogspot.com/tumbuh
kembang anak
Lembar Konsultasi
No
|
Materi
|
Keterangan
|
Paraf
|
Langganan:
Postingan (Atom)