it's me

it's me

Jumat, 11 Mei 2012

LP CKS


LAPORAN PENDAHULUAN
KLIEN DENGAN CEDERA KEPALA
DI RUANG MINOR IGD RS DR. MOEWARDI

Description: D:\foto\LOGO\logo.jpg











Disusun Oleh :
Isya Ryan Setyawan
P 27220010 065

KEMENTERIAN KESEHATAN RI
POLITEKHNIK KESEHATAN SURAKARTA
DIII JURUSAN KEPERAWATAN
2012

LAPORAN PENDAHULUAN
KLIEN DENGAN CEDERA KEPALA
A. Pengertian
Cedera kepala adalah adanya pukulan atau benturan mendadak pada kepala dengan atau tanpa kehilangan kesadaran. (Tucker, 1998)
Klasifikasi
Menurut Mansjoer (2000) cedera kepala dibagi 3 yaitu :
1. Mekanisme berdasarkan adanya penetrasi durameter.
a. Trauma tumpul
- Kecepatan tinggi : tabrakan mobil
- Kecepatan rendah : terjatuh, dipukul.
b. Trauma tembus
- Luka tembus peluru
2. Tingkat keparahan cedera
a. Ringan
- GCS 13 – 15
- Tidak ada kehilangan kesadaran
- Tidak adan infoksikasi alkohol atau obat terlarang
- Pasien dapat mengeluh nyeri kepala dan pusing
- Pasien dapat menderita abrasi, laserasi atau hematoma kulit kepala
- Tidak adanya kriteria cedera sedang berat.
b. Sedang
- GCS 9 – 12
- Amnesia pasca trauma
- Muntah
- Tanda kemungkinan fraktur kranium (mata rabun, hematimpanum, otorea atau rinorea cairan serebrospinal)
- Kejang.
c. Berat
- GCS 3 – 8
- Penurunan derajat kesadaran secara progresif
- Tanda neurologis fokal
- Cedera kepala penetrasi atau teraba farktur depresi kronium.
3. Morfologi
a. Fraktur tengkorak
- Kranium : linier : depresi atua non depresi, terbuka atau tertutup.
- Basis : dengan atau tanpa kebocoran cairan serebrospinal dengan atau tanpa kelumpuhan nervus VII (facialis)
b. Lesi intrakranial
- Fokal : epidural, subdural, intra serebral
- Difus : konkusi ringan, konkusi klasik, cedera aksonal difus.
B. Patofisiologi
Cedera kulit kepala
Karena bagian ini banyak mengandung pembuluh darah, kulit kepala berdarah bila mengalami cedera dalam. Kulit kepala juga merupakan tempat masuknya infeksi intrakranial. Trauma dapat menimbulkan abrasi, kontisio, laserasi atau avulsi.
Fraktur tengkorak
Fraktur tengkorak adalah rusaknya kontinuitas tulang tengkorak disebabkan oleh trauma. Ini dapat terjadi dengan atau tanpa kerusakan otak. Adanya fraktur tengkorak biasanya dapat menimbulkan dampak tekanan yang kuat. Fraktur tengkorak diklasifikasikan terbuka/tertutup. Bila fraktur terbuka maka dura rusak dan fraktur tertutup dura tidak rusak. Fraktur kubah kranial menyebabkan bengkak pada sekitar fraktur dan karena alasan yang kurang akurat tidak dapat ditetapkan tanpa pemeriksaan dengan sinar X, fraktur dasar tengkorak cenderung melintas sinus paranasal pada tulang frontal atau lokasi tengah telinga di tulang temporal, juga sering menimbulkan hemorragi dari hidung, faring atau telinga dan darah terlihat di bawah konjungtiva. Fraktur dasar tengkorak dicurigai ketika CSS keluar dari telinga dan hidung.
Cidera otak
Kejadian cedera “ Minor “ dapat menyebabkan kerusakan otak bermakna. Otak tidak dapat menyimpan oksigen dan glukosa sampai derajat tertentu yang bermakna sel-sel cerebral membutuhkan supalai darah terus menerus untuk memperoleh makanan. Kerusakan otak tidak dapat pulih dan sel-sel mati dapat diakibatkan karena darah yang mengalir tanpa henti hanya beberapa menit saja dan kerusakan neuron tidak dapat mengalami regenerasi.
Komosio
Komosio cerebral setelah cedera kepala adalah kehilangan fase neuologik sementara tanpa kerusakan struktur. Jika jaringan otak dan lobus frontal terkena, pasien dapat menunjukkan perilaku yang aneh dimana keterlibatan lobus temporal dapat menimbulkan amnesia disoreantasi.
Kontusio
Kontusio cerebral merupakan CKB, dimana otak mengalami memar dan kemungkinan adanya daerah hemoragi. Pasien berada pada periode tidak sadarkan diri. Pasien terbaring kehilangan gerakan, denyut nadi lemah, pernafasan dangkal, kulit dingin dan pucat. Hemoragi cranial Hematoma ( pengumpulan  darah ) yang terjadi dalam tubuh kranial adalah akibat paling serius dari cedera kepala. Ada 3 macam hematoma :
1.    Hematoma Epidural (hematoma Ekstradural)
Setelah terjadi cedera kepala, darah berkumpul di dalam ruang epidural (ekstradural) diantara tengkorak di dura. Keadaan ini sering diakibatkan dari fraktur tulang tengkorak yang menyebabkan arteri meningkat tengah putus atau rusak (laserasi), dimana arteri ini berada diantara dura dan tengkorak daerah frontal inferior menuju bagian tipis tulang temporal, hemoragi karena arteri ini menyebabkan penekanan pada otak.
2. Hematoma subdural
hematoma subdural adalah pengumpulan darah diantara dura dan dasar otak, yang pada keadaan normal diisi oleh cairan. Hemoragi sub dural lebih sering terjadi pada vena dan merupakan akibat putusnya pembuluh darah kecil yang menjembatani ruang subdural. Hematoma subdural dapat terjadi akut, sub akut atau kronik tergantung pada ukuran pembuluh darah yang terkena dan jumlah perdarahan yang ada. Hematoma subdural akut: dihubungkan dengan cedera kepala mayor yang meliputi kkontusio atau laserasi. Hematoma subdural subakut: sekrela kontusio sedikit berat dan dicurigai pada bagian yang gagal untuk menaikkan kesadaran setelah trauma kepala. Hematoma subdural kronik: dapat terjadi karena cedera kepala minor dan terjadi paling sering pada lansia. Lansia cenderung mengalami cedera tipe ini karena atrofi otak, yang diperkirakan akibat proses penuaan.
3. Hemoragi Intra cerebral dan hematoma
Hematoma intracerebral adalah perdarahan ke dalam substansi otak. Hemoragi ini biasanya terjadi pada cedera kepala dimana tekanan mendesak kepala sampai daerah kecil. Hemoragi in didalam menyebabkan degenerasi dan ruptur pembuluh darah, ruptur kantong aneorima vasculer, tumor infracamal, penyebab sistemik gangguan perdarahan. Trauma otak mempengaruhi setiap sistem tubuh. Manifestasi klinis cedera otak meliputi :
-      Gangguan kesadaran
-      Konfusi
-      Sakit kepala, vertigo, gangguan pergerakan
-      Tiba-tiba defisit neurologik
-      Perubahan TTV
-      Gangguan penglihatan
-      Disfungsi sensorik
-      lemah otak




Description: C:\Users\Ryan\Pictures\cks.jpgPathway
















C. Etiologi
Menurut Carolyn M. Hundak (1996) penyebab cedera kepala adalah kecelakaan lalu lintas dan jatuh.
D. Manifestasi klinis
Tanda dan gejala yang muncul pada pasien cedara kepala (Tucker, 1998) antara lain :
1. Perubahan tingkat kesadaran (letargi sampai koma)
2. Perubahan tingkah laku, seperti : cepat marah, gelisah, bingung, kacau mental.
3. Sakit kepala.
4. Mual dan muntah.
5. Perubahan pola pernafasan : nafas kuat dalam, cheyne stokes, henti nafas.
6. Perubahan motorik dan sensorik fokal : kelemahan progresif, parastesia.
7. Perubahan pupil : dilatasi.
8. Postur abnormal : rigiditas dekortikasi, rigiditas desebrasi.
E. Penatalaksanaan
1. Dexamethason atau kalmethason sebagai pengobatan anti edema serebral dosis dengan berat ringannya trauma.
2. Therapi hiperventilasi (taruma kepala berat) untuk mengurangi vasodilatasi.
3. Pemberian analgetik.
4. Pengobatan anti edema dengan larutan hipertonis yaitu manitol 20% atau glukosa 40 % atau gliserol 10 %.
5. Antibiotika yang mengandung barier darah otak (penisilin) atua untuk infeksi anaerob diberikan metronodazole.
6. Pembedahan. (Elyna S.L Siahaan, 1996)
7.    Air dan Breathing
-      Perhatian adanya apnoe
-      Untuk cedera kepala berat lakukan intubasi endotracheal. Penderita mendapat ventilasi dengan oksigen 100% sampai diperoleh AGD dan dapat dilakukan penyesuaian yang tepat terhadap FiO2.
-      Tindakan hiperventilasi dilakukan hati-hati untuk mengoreksi asidosis dan menurunkan secara cepat TIK pada penderita dengan pupil yang telah berdilatasi. PCO2 harus dipertahankan antara 25-35 mmhg.
8.    Circulation
Hipotensi dan hipoksia adalah merupakan penyebab utama terjadinya perburukan pada CKS. Hipotensi merupakan petunjuk adanya kehilangan darah yang cukup berat, walaupun tidak tampak. Jika terjadi hipotensi maka tindakan yang dilakukan adalah menormalkan tekanan darah. Lakukan pemberian cairan untuk mengganti volume yang hilang sementara penyebab hipotensi dicari.
9.    disability (pemeriksaan neurologis)
-      Pada penderita hipotensi pemeriksaan neurologis tidak dapat dipercaya kebenarannya. Karena penderita hipotensi yang tidak menunjukkan respon terhadap stimulus apapun, ternyata menjadi normal kembali segera tekanan darahnya normal
-      Pemeriksaan neurologis meliputi pemeriksaan GCS dan reflek cahaya pupil

F. Pengkajian Primer
a.     Airway
Kaji adanya obstruksi jalan antara lain suara stridor, gelisah karena hipoksia, penggunaan otot bantu pernafasan, sianosis
b.    Breathing
Inspeksi frekuensi nafas, apakah terjadi sianosis karena luka tembus  dada, fail chest, gerakan otot pernafasan tambahan. Kaji adanya suara nafas tambahan seperti ronchi, wheezing.
c.     Sirkulasi
Kaji adanya tanda-tanda syok seperti: hipotensi, takikardi, takipnea, hipotermi,pucat, akral dingin, kapilari refill>2 detik, penurunan produksi urin.
d.    Disability
Kaji tingkat kesadaran pasien serta kondisi secara umum.
e.     Eksposure
Buka semua pakaian klien untuk melihat adanya luka.
G. Pengkajian Sekunder
-      Kepala
Kelainan atau luka kulit kepala dan bola mata, telinga bagian luar dan membrana timpani, cedera jaringan lunak periorbital
-      Leher
Adanya luka tembus leher, vena leher yang mengembang
-      Neurologis
Penilaian fungsi otak dengan GCS
-      Dada
Pemeriksaan klavikula dan semua tulang iga, suara nafas dan jantung, pemantauan EKG
-      Abdomen
Kaji adanya luka tembus abdomen, pasang NGT dengan trauma tumpul abdomen
-      Pelvis dan ekstremitas
Kaji adanya fraktur, denyut nadi perifer pada daerah trauma, memar dan cedera yang lain
H. Pemeriksaan Penunjang
Pemeriksaan diagnostik yang dilakukan dalam menegakkan diagnosa medis (Siahaan, 1996) adalah :
1. X-ray Tengkorak
2. CT-Scan
3. Angiografi
I. Komplikasi
Menurut Hundak dan Gallo (1996) komplikasi cedera kepala adalah :
1. Edema pulmonal
2. Kejang
3. Kebocoran cairan serebrospinal
4. Hemoragi.

J. Diagnosa Keperawatan
1. Gangguan perfusi jaringan serebral berhubungan dengan edema otak.
2. Potensial tidak efektifnya pola pernapasan berhubungan dengan adanya obstruksi trakeabronkial.
3. Gangguan keseimbangan cairan dan elektrolit berhubungan dengan penurunan ADH.
4. Resiko tinggi gangguan nutrisi kurang dari kebutuhan berhubungan dengan kelemahan otot yang diperlukan untuk mengunyah.
5. Gangguan rasa nyaman nyeri kepala berhubungan dengan kerusakan jaringan otak dan perdarahan otak atau peningkatan tekanan intrakranial.
6. Gangguan mobilitas fisik berhubungan dengan penurunan kekuatan otot.
7. Potensial terjadinya infeksi berhubungan dengan masuknya kuman melalui jaringan.
8. Gangguan integriatas kulit berhubungan dengan terjadinya kerusakan jaringan kulit.
9. Resiko tinggi cedera aspirasi berhubungan dengan kesulitan menelan.



K. Rencana Keperawatan
1. Gangguan perfusi jaringan serebral berhubungan dengan edema otak
Tujuan :
a. Tingkat kesadaran dalam batas normal
b. Fungsi kognitif dan sensori / motorik normal
Intervensi :
a. Kaji faktor-faktor yang menyebabkan koma, kesadaran menurun dan peningkatan TIK.
b. Monitor dan catat status neurologik tentang frekuensi terjadi dan bandingkan dengan GCS.
- Respon mata terhadap rangsangan.
- Respon verbal terhadap orang, waktu dan tempat.
- Respon motorik (ekstremitas atas, bawah)
c. Evaluasi pupil, besar dan responnya terhadap cahaya.
d. Kurangi stimulus yang tidak berarti.
2. Potensial tidak efektifnya pola pernapasan berhubungan dengan adanya obstruksi trakeabronkial
Tujuan : Pola napas efektif dalam batas normal.
Intervensi :
a. Kaji kecepatan, kedalaman frekuensi dan bunyi napas.
b. Atur posisi pasien dengan posisi semi fowler (150 – 450).
c. Berikan posisi semi prone lateral atau miring.
d. Apabila pasien sudah sadar, anjurkan dan ajak latihan napas dalam.
e. Lakukan kolaborasi dengan tim medis dalam pemberian terapi oksigen.
f. Lakukan dengan tim analis dalam melaksanakan analisa gas darah.
3. Gangguan keseimbangan cairan dan elektrolit berhubungan dengan penurunan ADH
Tujuan :
a. Cairan elektrolit tubuh seimbang
b. Turgor kulit baik
Intervensi :
a. Monitor asupan haluaran setiap 8 jam sekali.
b. Berikan cairan setiap hari tidak boleh lebih dari 2000 cc.
c. Kolaborasi dengan tim analisis untuk pemeriksaan kadar elektrolit tubuh.
d. Kolaborasi dengan tim medis dalam pemberian lasix.
4. Resiko tinggi gangguan nutrisi kurang dari kebutuhan berhubungan dengan kelemahan otot yang diperlukan untuk mengunyah.
Tujuan :
a. Mendemonstrasikan pemeliharaan / kemajuan peningkatan berat badan sesuai tujuan
b. Tidak mengalami tanda-tanda malnutrisi.
Intervensi :
a. Kaji kemampuan pasien untuk mengunyah, menelan, batuk dan mengatasi cebresi.
b. Auskultasi bising usus.
c. Timbang berat badan sesuai indikasi.
d. Berikan makan dalam jumlah kecil dan dalam waktu sering dan teratur.
e. Kaji feces, cairan lambung, muntah darah dan sebagainya.
5. Gangguan rasa nyaman nyeri kepala berhubungan dengan kerusakan jaringan otak dan perdarahan otak atau peningkatan tekanan intrakranial.
Tujuan : Kebutuhan rasa nyaman terpenuhi.
Intevensi :
a. Kaji mengenai lokasi, intensitas, penyebaran, tingkat kegawatan dan keluhan-keluhan pasien.
b. Ajarkan latihan tehnik relaksasi.
c. Buat posisi kepala lebih tinggi.
d. Kolaborasi dengan tim medis dalam pemberian obat-obatan analgetika.
6. Gangguan mobilitas fisik berhubungan dengan penurunan kekuatan otot.
Tujuan :
a. Pasien dapat melakukan kembali atua mempertahankan posisi fimasi optimal.
b. Tidak ada kontraktur.
c. Mempertahankan integritas kulit.
Intervensi :
a. Periksa kembali kemampuan dan keadaan secara fungsional pada kerusakan yang terjadi.
b. Kaji derajat imobilisasi pasien dengan skala ketergantungan (0-4).
c. Letakkan pasien pada posisi tertentu untuk menghindari kerusakan karena tekanan.
d. Instruksikan atau bantu pasien dengan program masuknya latihan dan penggunaan alat mobilisasi.
7. Potensial terjadinya infeksi berhubungan dengan masuknya kuman melalui jaringan.
Tujuan : Tidak terjadi infeksi
Intervensi :
a. Lakukan cuci tangan sebelum dan sesudah melakukan tindakan aseptik dan antiseptik.
b. Monitor suhu tubuh dan penurunan kesadaran.
c. Kolaborasi dengan tim medis dalam pemberian obat antibiotik leukosti, liquor dari hidung, telinga dan urin.
8. Gangguan integriatas kulit berhubungan dengan terjadinya kerusakan jaringan kulit.
Tujuan :
a. Pasien dapat mengidentifikasi faktor-faktor resiko terjadinya gangguan integritas kulit.
b. Pasien dapat berpartisipasi / kooperatif pada setiap tindakan.
Intervensi :
a. Inspeksi area kulit, kemerahan, bengkak, penekanan, kelembaban.
b. Observasi keutuhan / integritas kulit catata adanya pembengkakan, kemerahan, bersihkan secara rutin, berikan salf antibiotik sesuai jadwal / instruksi.
c. Rubah posisi pasien setiap dua jam miring kanan-kiri.
d. Gunakan pakaian tidur yang kering dan lunak.
9. Resiko tinggi cedera aspirasi berhubungan dengan kesulitan menelan.
Tujuan : Cedera aspirasi tidak terjadi.
Intervensi :
a. Kaji faktor-faktor penyebab dan pendukungnya.
b. Kurangi resiko terjadinya aspirasi.
c. Pertahankan pada posisi miring, jika tidak merupakan kontra indikasi cedera.
d. Tinggikan kepala.
e. Beritahu individu dan keluarga penyebab-penyebab dan pencegahan aspirasi.








DAFTAR PUSTAKA
Carpenito, Lynda Juall (2000). Aplication of Practice Clinical. 6th Ed. Editor: Ester Monica, Skp. Alih Bahasa: Diagnosa Keperawatan Aplikasi Pada Praktek Klinis. Edisi 6. Jakarta : Penerbit Buku Kedokteran EGC.

Dep Kes RI (1996). Asuhan Keperawatan Pada Klien Dengan Gangguan Sistem Persyarafan. Jakarta : Penerbit Departeman Kesehatan RI.

Doenges, ME Moorhouse, MF dan Geiser, Ac. (1999). Nursing Care Plans. Editor: Canoggio, MM. Rencana Asuhan Keperawatan. Jakarta : Penerbit Buku Kedokteran EGC.

Mansjoer Arief (2000). Kapita Selekta Kedokteran. Edisi Ketiga. Jilid 2. Jakarta : Penerbit Buku Kedokteran EGC.

Tucker, Susan Martin. (1998). Patients Care Standars: Nursing Proces, Diagnosis and outcome. 5th Ed. Editor : Ester Monica, Skp. Standar Perawatan Pasien: Proses Keperawatan, Diagnosa dan Evaluasi. Volume 3. Jakarta : Penerbit Buku Kedokteran EGC.

Siahaan E.S. (1994). Asuhan Keperawatan Pada Pasien Dengan Gangguan Sistem Persyarafan. Editor : Ni Luh Gede Yasmin Asih. Jakarta : Penerbit Buku Kedokteran EGC.

proposal penelitian


PROPOSAL PENELITIAN
PENGARUH GAME TERHADAP TUMBUH KEMBANG ANAK


Description: D:\foto\LOGO\logo.jpg




Diajukan Oleh :
ISYA RYAN SETYAWAN
NIM. P 27220010 065




PROGRAM STUDI DIII KEPERAWATAN
POLITEKNIK KEMENTERIAN KESEHATAN SURAKARTA
2011





LEMBAR PENGESAHAN

Proposal penelitian dengan judul “Hubugan Tingkat Pengetahuan Ibu Rumah Tangga Tentang Demam Berdarah  Dengan Kepatuhan 3M ” telah diperiksa dan disetujui oleh Tim pembimbing proposal penelitian Jurusan Keperawatan Politeknik Kementerian Kesehatan Surakarta pada :

Hari                 :
Tanggal            :



Surakarta,        Januari  2012
                                                                                                Mengetahui,


                                                                                   Dosen MA Metodologi Riset 

                                                                                                                       
                                                                                      Martono, SKp., Ns., MPd
                                                                                                       NIP.




HALAMAN JUDUL.......................................................................................         
HALAMAN PENGESAHAN..................................................................................
DAFTAR ISI.............................................................................................................
KATA PENGANTAR..............................................................................................
BAB I  PENDAHULUAN.......................................................................................
A.    LATAR BELAKANG.........................................................................
B.     RUMUSAN MASALAH....................................................................
C.     TUJUAN PENELITIAN.....................................................................
D.    MANFAAT PENELITIAN.................................................................
E.     KEASLIAN PENELITIAN................................................................
BAB II   TINJAUAN PUSTAKA............................................................................
A.    KONSEP PENGETAHUAN.......................................................        
B.     MANAJEMEN LINGKUNGAN.............................................      
C.     SUMBER KOPING..................................................................      
D.    KERANGKA KERJA TEORITIS......................................................
E.     HIPOTESIS..........................................................................................
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.......................................................         
A.    JENIS PENELITIAN..........................................................................
B.     OBYEK PENELITIAN.......................................................................
C.     POPULASI DAN SAMPEL...............................................................
D.    PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA............................
E.     ALAT ANALISA................................................................................
F.      PROSEDUR PENELITIAN................................................................
DAFTAR PUSTAKA



KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga tugas penyusunan proposal penelitian dengan topik “Hubugan Tingkat Pengetahuan Ibu  Rumah Tangga Tentang Demam Berdarah  Dengan Kepatuhan 3M ”.
            Proposal ini terwujud atas bimbingan, pengarahan, dan bantuan dari berbagai pihak yang tidak bisa disebut satu persatu dan kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
  1. Ilham Setyo Budi, SKp. Mkes,selaku Direktur Politeknik Kesehatan Surakarta
  2. Sudiro,SKp.Ns.,M.Pd.,selaku Ketua Jurusan Keperawatan Politeknik Kesehatan Surakarta
  3. Martono, SKp., Ns., MPd, selaku Pembimbing I dalam penyusunan proposal ini, atas bimbingan dan arahannya
  4. Orang tua penulis yang telah memberikan do’a dan kasih sayangnya kepada penulis.
  5. Teman-teman yang saya cintai yang memberikan dorongan kepada penulis.
  6. Serta pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Dalam penyusunan proposal penelitian ini, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca untuk kesempurnaan proposal penelitian ini, harapan penulis semoga proposal ini dapat bermanfaat.
                                                                        Surakarta,    Januari 2012

                                                                                     Penulis




BAB I
PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang
Sejak beberapa tahun terakhir, mesin permainan (game console) berkembang dengan begitu pesat. Berbagai jenis game console dapat kita temui dengan mudah di tengah masyarakat kita. Seiring dengan banyaknya game console yang ada, jenis permainan yang dihadirkan pun cukup beragam.
Jenis permainan yang dikembangkan oleh perusahaan game dewasa ini cukup beragam. Dari permainan ringan hingga permainan yang cukup berat untuk kalangan anak-anak dapat dengan mudah kita temui. Sayangnya jenis permainan ini banyak yang mengincar anak-anak sebagai konsumennya, tidak peduli apakah game tersebut sesuai dengan usia anak atau tidak.
Tentunya kita masih ingat dengan barbagai tindak kekerasan yang dilakukan oleh anak-anak. Mereka dengan mudah dapat menganiaya teman mainnya, karena terinspirasi oleh permainan kekerasan yang dimainkannya di game console. Salah satu contonhnya dalah permainan gulat seperti WCW (World Championship Wrestling) atau yang terkenal dengan permainan Smack Down, yang banyak digemari oleh anak-anak.
Banyaknya permainan yang tidak sesuai dengan usia anak membuat perkembangan anak dapat terganggu. Terlebih lagi usia anak-anak adalah usia dimana mereka menirukan apa yang mereka lihat, tanpa mengetahui konsekuensinya. Kalau yang mereka lihat hal-hal yang baik, tentunya tidak masalah jika mereka menirukannya. Namun jika yang mereka lihat adalah hal-hal yang buruk, seperti kekerasan, seksualitas, dan lain-lain, tentunya akan berpengaruh buruk pula pada psikologi mereka.
Sudah sewajarnya jika orang tua mengawasi dan mendampingi anak-anaknya saat mereka bermain dengan game console. Orang tua harus memberikan pengarahan kepada anak-anaknya, game apa saja yang sesuai dengan usia dan perkembangan jiwa meraka. Bukankan pendidikan pertama anak-anak adalah dari kalangan keluarga, dalam hal ini orang tua? Tanpa pengawasan dan pengarahan yang benar dari orang tua, tidak mustahil anak-anak akan tumbuh menjadi “berandalan”. (anurachman, 2008)
Kemajuan teknologi memang membawa banyak dampak, mulai dari dampak positif hingga dampak negatif. Jika kita jeli dalam menghitung-hitung berat timbangan antara positif dan negatif mungkin banyak positifnya, namun bagi sebagian orang ada juga yang menganggap bahwa lebih banyak negatifnya daripada dampak positif. Ya, memang dalam mempertimbangkan sesuatu tidak akan pernah lepas dari relatifitas, bagi sebagian orang dianggap baik belum tentu untuk sebagian lainnya.
Perkembangan teknologi yang begitu pesat sudah kita rasakan semenjak dulu, mulai dari telephone kabel hingga wireless(nonkabel) dan dari sepeda ontel hingga sepeda motor. Begitu juga dengan dunia permainan anak-anak. Jika pada masa kecil saya permainan yang lazim ditemui adalah permainan yang bersifat outbond, karena dilakukan diluar rumah dan bersama-sama pula dengan teman. Tapi seiring dengan perkembangan, permainan anak-anak kini bisa berada didalam saku celana anda yang hanya berukuran kecil. Yah, anak-anak jaman sekarang sepertinya tidak akan pernah mengenal dengan permainan (gobag sodor, petak umpet, congkak, gundu, ular naga, kucing dan tikus, dll). Anak-anak dijaman sekarang justru lebih tertarik dengan permainan yang mengutamakan egoisme mereka. Dengan permainan yang cenderung dilakukan dirumah (Playstation, Game PC, dan game online) anak-anak akan jarang berinteraksi dengan lingkungan sekitar.
Anak-anak yang jarang berinteraksi dengan lingkungan luar biasanya akan menganggap orang lain sebagai musuh, sebab dia tidak pernah berkomunikasi dengan teman-temannya. Dia akan bertingkah angkuh, dan "cuek" dengan keadaan sekitar.
Ciri-ciri dari anak korban game masa sekarang adalah :
1. Jarang berinteraksi dengan lingkungan sekitar, karena kesibukkannya bermain game sendirian dirumah.
2. Akan menganggap orang lain dibawah dirinya.
Dampak negatif yang bisa timbul karena terlalu lama main game adalah ;
1. Kesehatan melemah karena tubuh jarang mengeluarkan keringat dan kurangnya bergerak
2. Malas belajar (bagi anak sekolah)
3. Malas bekerja (bagi orang umum)
4. Ancaman stroke
5. Kerusakkan mata
Meskipun dampak negatif selalu mengintati, tetapi ada sisi positifnya pula antara lain :
1. Melatih gerak reflek yang cepat
2. Melatih ketekunan
3. Melatih kesabaran
4. Melatih mengatur strategi
5. Untuk rekreasi yang sederhana (truwelu, January 17, 2009)
Pada mulanya, video games atau sejenisnya diciptakan hanya sekadar untuk mengisi waktu luang misalnya sedang menggu, dan sebagainya. Jenis ini dikenal dengan istilah dingdong. Karena itu, penempatannya pun hanya di pusat-pusat perbelanjaan atau di gedung-gedung bioskop dan pusat keramaian. Namun kenyataannya, kehadiran dingdong ini banyak disalahgunakan, misalnya saja didirikan di dekat sekolah dan di tempat-tempat yang kurang layak. Barangkali ini salah satu pencetus anak membolos dari sekolahnya.
Menurut Seto Mulyadi alias Kak Seto, permainan ini dimaksudkan untuk merangsang kecepatan bereaksi. Tapi parahnya, permainan itu mampu membuat anak kecanduan. Dengan sendirinya anak akan lupa belajar, makan, dan sebagainya. Ini tentu saja akan mengganggu fisik dan mental si anak.
Positif-Negatif
Sosiolog dari UI, Dra. Siti Hidayati, menilai video games cukup gawat pengaruhnya pada sosialisasi anak. Dalam proses sosialisasi, anak butuh teman sebaya untuk bermain. Bermain di sini diartikan sebagai proses belajar bermasyarakat. Ini pasti perlu ruang dan waktu. Konyolnya, katanya, lahan bermain makin lenyap, sementara waktu pun hilang begitu saja di depan layar video games.
“Dalam permainan ini, anak berhadapan dengan benda mati. Jadi, tak ada interaksi yang kreatif,” papar Siti seraya menambahkan, akhirnya tersimpulkan bahwa di situ tak ada interaksi kreatif dalam diri anak. “Cepat atau lambat, hal ini akan mengikis proses sosialisasi anak sebelum akhirnya mengambil peran dalam masyarakat,” katanya.
Prof. Dr. Utami Munandar, psikolog, mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa ditimbulkan akibat kecanduan permainan ini adalah melemahnya fisik dan psikis, tanpa disadari anak. Rentetan berikutnya, menyebabkan anak kekurangan energi dan melemahnya konsentrasi. Maka, jangan heran jika sewaktu-waktu nilai di rapor anak menurun, dan tidak usah kaget bila tiba-tiba seorang anak berubah jadi pemarah dan mudah tersinggung. “Memang pengaruhnya besar sekali terhadap perkembangan inteligensia anak-anak,” ujar Utami.
Sejauh permainan itu belum membuat kecanduan, Dra. Shinto B. Adelar, M.Sc, sekretaris jurusan Psikologi Perkembangan UI melihat adanya dua sisi — positif dan negatif — dalam video games. Dampak positif yang ditimbulkan permainan ini adalah belajar menemukan strategi. Dalam video games anak dirangsang menemukan atau mencapai score tertinggi, dengan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan yang telah diperbuat. Score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih payah anak.
Selain itu, kata Shinto, masih ada segi positif lainnya, yakni melatih keterampilan tangan, koordinasi motorik mata dan tangan menjadi lebih terlatih. Segi lain adalah ketekunan. Namun “ketekunan” di sini dapat berarti buruk. Untuk sisi negatifnya, Shinto menilai video games bisa menumbuhkan sikap agresif. Contohnya, untuk mencari score tertentu ia harus menghancurkan lawan, dengan cara “membunuh” dan sebagainya. Hal ini, kata Shinto, bisa membingungkan anak bila tak dapat membandingkan antara permainan yang sifatnya fantasi dengan realitas kehidupan sekelilingnya.
Jalan Keluar
Langkah yang perlu segera diambil yaitu bagaimana agar jangan sampai anak itu kecanduan. Sebab, kalau sudah kecanduan akan sulit mengarahkannya agar mau mengerti tentang akibat sampingan alat mainan itu. Utami maupun Shinto sependapat, menggiring anak pada kegiatan lain memang tidak mudah, tapi bagaimana pun ini adalah tugas orangtua dan mereka harus mampu memahami minat anaknya.
Sementara Shinto menawarkan kegiatan yang bisa menggiring anak meninggalkan permainan yang cukup berpengaruh itu atau menjauhkan mereka dari dingdong atau sejenisnya, yakni dengan mengikutkan pada kegiatan ekstra kurikuler. “Karena, menutup toko yang menyewakan atau menjual game watch tidaklah mungkin, tapi batasilah uang jajan anak-anak dan motivasi mereka untuk tidak terpengaruh untuk membeli sejenis mainan itu,” ujarnya.
Alternatif lain diungkapkan Siti Hidayati, yakni lebih menitikberatkan pada dihidupkannya kembali keterampilan tradisional di SD. Dari segi sosiologi keluarga, ia menekankan agar orangtua lebih menyadari perannya sebagai social agent bagi anak-anaknya. Orangtua harus mampu jadi teman bermain bagi anak-anaknya, sehingga komunikasi menjadi lancar dan anak tidak perlu lagi mencari kesibukan di luar rumah. Apalagi kenyataannya kini, anak-anak di kota seperti kehilangan tempat bermain, setelah semuanya berubah jadi pusat-pusat pertokoan dan perkantoran.
Tapi, menurut Kak Seto, yang paling efektif yaitu dengan membiasakan kembali mendongeng bagi anak-anak. Dalam era globalisasi kini, orangtua wajib berperan sebagai penyampai pesan (komunikator) bagi anak-anaknya dengan kegiatan mendongeng. Hal itu bisa dilakukan setelah ibunya pulang dari bepergian dengan menceritakan apa yang pernah dilihatnya atau juga oleh ayahnya ketika anaknya hendak tidur malam.
Bukan hanya orangtua yang pegang peranan di sini, tetapi guru pun harus ikut aktif. Guru harus dapat menempatkan dirinya di tengah anak-anak yang masih dalam proses perkembangan dengan segala tantangannya agar anak didiknya merasa kerasan tinggal di kelas. Di samping itu, ketika di sekolah, guru hendaknya jangan hanya memberi PR yang sifatnya abstrak, tetapi hendaknya yang bersifat realistis, misalnya dengan menyuruh anak menyelidiki proses persemaian pada tumbuhan dan sebagainya. (albertgodlike, 2008)
B.       Rumusan Masalah
Permasalahan yang akan diajukan dalam peneitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana hubungan game dengan tingkat tumbuh kembang anak dimasa mendatang dan mencoba membuat sebuah pengujian terhadap apakah terdapat perbedaan menghadapi dampak game dalam membentuk tumbuh kembang anak.
C.      Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
1.      Mengetahui hubungan dan pengaruh game terhadap tumbuh kembang anak.
2.      Mengetahui persamaan/perbedaan setiap anak dalam tumbuh kembangnya akibat game.
D.      Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi orang tua agar mampu mengendalikan anak supaya anak tidak terjerumus dalam hal negatif yang bersifat praktis maupun teoritis.Manfaat tersebut adalah sebagai berikut :
1.      Manfaat Praktis
a.       Memberikan gambaran pengetahuan pengaruh game.
b.      Membantu masyarakat dalam menghadapi permasalahan tentang perilaku dan tumbuh kembang anak.
2.      Manfaat Teoritis
a.       Mengembangkan konsep dan kajian lebih mendalam tentang pengaruh game terhadap tumbuh kembang anak.
b.      Menambah wawasan, ilmu pengetahuan, informasi dan wacana tentang pengaruh game terhadap tumbuh kembang anak.
E.       Keaslian Penelitian
Meskipun penelitian-penelitian yang telah peneliti kaji diatas memiliki kesamaan variable bebas dengan penelitian ini, namun demikian variable terikat, perumusan masalah dan metode penelitian terdapat perbedaan. Penelitian ini akan menganalisis hubungan dua variabel yaitu pengaruh game terhadap tumbuh kembang anak.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan alat ukur kuisioner dan hasil penelitian hanya  dianalisa untuk mendapatkan kriteria baik, cukup dan kurang. Berdasarkan penelitian ini disarankan bahwa pengetahuan masyarakat khususnya wanita atau remaja putri tentang siklus menstruasi dapat bertambah, serta mengetahui bagaimana koping yang baik dalam menghadapi siklus menstruasi.
Berdasarkan perbedaan-perbedaan dan persamaan tersebut, kiranya cukup bagi penulis untuk memberikan penegasan bahwa penelitian yang sedang penulis susun ini bukan merupakan replikasi dari penelitian yang pernah ada.













BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.     Pengertian
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.( hartononurhakim, 2010)
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :
A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer.
B. Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.
C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.
D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.
B.        Manajemen Lingkungan
Pandangan dalam managemen lingkungan menganggap bahwa game mampu untuk mengendalikan, mengatur atau mengubah pola berpikir anak (anurachman, 2008). Namun dalam lingkungan yang cukup banyak memberikan fasilitas tentang game ini pula juga dibutuhkan orang tua yang mampu mengajari atau bahkan menuntun anak agar tidak terlalu terpengaruh oleh permainan atau game. Orang tua yang mampu untuk mengatur dan mengendalikan anak agar tidak terlalu berpengaruh pada game juga sangat dibutuhkan, sebab akan memberikan respon tertentu bagi anak.
Peneliti lain mengembangkan kinerja yang menjelaskan kekuatan-kekuatan untuk mendorong orang tua agar bisa lebih memotivasi anak-anaknya. Model yang dikembangkan menunjukkan hubungan tiga hal yaitu lingkungan, motivasi, serta bagaimana orang tua dapat mengambil suatu keputusan untuk masa depan anaknya.
Dari beberapa cara menghadapi lingkungan yang berbeda-beda, dapat dirumuskan sebuah konsep mengenai manajemen lingkungan. Disebut sebagai “action aimed at controlling and changing to those input for child” atau “strategi can be implemented to change child’s mind”(hambrick & mason, 1984). Didasarkan dari dua pendapat ini penulis berpendapat bahwa manajemen lingkungan adalah kemampuan sebagai orang tua dengan menggunakan fungsi-fungsi dalam nebghadapi karakteristik anak, agar orang tua mampu mengendalikan anak agar tidak terjerumus dalam keadaan yang buruk.
Pandangan beberapa peneliti menginformasikan bahwa lingkungan  merupakan diluar kontrol (external control), yang berarti adalah sebagai penggerak.
C.      Sumber Koping
Sumber-sumber koping individual dapat dikaji dengan pemahaman terhadap pengaruh otak pada perilaku. Kekuatan dapat meliputi seperti modal intelegensi atau kreativitas yang tinggi, orang tua harus secara aktif mendadak anak-anak dan dewasa muda tentang ketrampilan koping karena mereka biasanya tidak hanya belajar dari pengamatan. Sumber keluarga dapat berupa pengetahuan tentang game. Financial yang cukup, ketersediaan waktu dan tenaga, dan kemampuan untuk memberikan dukungan secara berkesinambungan. (Niven, 2002)
D.      Kerangka Kerja Teoritis
Dengan memperhatikan perbedaan karakteristik anak dalam lingkungan yang sama, selanjutnya akan dicoba diteliti bagaimanakahpengaruh lingkungan khususnya game terhadap tumbuh kembang anak. Penelitian ini juga mencoba untuk mengetahui bagaimanakah kemampuan anak dalam menghadapi lingkungannya.
Untuk mengetahui pengaruh game terhadap tumbuh kembang anak, akan dilakukan penelitian dengan mencari tahu game yang dapat mempengaruhi tumbuh kembang anak. Game yang mempengaruhi tumbuh kembang anak ini akan dilihat seberapa besar tingkat pengaruhnya yang telah dijelaskan terlebih dahulu. Lingkungan yang terlibat dalam lingkungan ini adalah orang tua, anak, dan bagaimana pengaruh game terhadap anak.
Dengan didasarkan pada beberapa peneliti terdahulu, dalam penelitian ini variabel yang akan dilibatkan adalah :
1.      Orang tua
2.      Anak
3.      Game
4.      Lingkungan
Untuk melakukan penelitian ini dibuat kerangka kerja teoritis yang akan menjadi arahan dalam melakukan pengumpulan dan pengolahan data serta analisisnya. Kerangka kerja teoritis ini didasarkan pada hasil literature review yang telah ditampilkan.

Game
 


Anak
 

Orang tua
 
Kerangka kerja teoritis tersebut adalah :


 


E.       Hipotesa Penelitian
            Sudah dikemukakan diatas, bahwa lingkungan anak memiliki pengaruh dalam manajemen lingkungan. Kemampuan anak dalam merespon juga menentukan manajemen lingkungan pada anak. Untuk dapat menjawab permasalahan, hipotesa penelitian ini didasarkan pada kerangka kerja teoritis.
            Hipotesa penelitian ini terdiri dari beberapa hipotesa diantaranya adalah melihat pengaruh lingkungan anak terhadap manajemen lingkungan anak dengan mengatur kemampuan anak :
Hipotesa 1. Ketidakpastian game akan berpengaruh positif terhadap manajemen lingkungan untuk meningkatkan responsiveness pada anak.
Hipotesa 2. Tingkat ancaman akan berpengaruh negatif terhadap tumbuh kembang anak.
Hipotesa 3. Tingkat perubahan lingkungan akan berpengaruh negatif terhadap manajemen lingkungan untuk meningkatkan responsiveness anak.
Hipotesa 4. perbedaan pengaruh game terhadap anak dalam mengelola kemampuannya
Asumsi Penelitian
Asumsi penelitian ini digunakan agar menjadikan bahwa responden memiliki kondisi yang sama dalam menghadapi lingkungannya. Asumsi-asumsi ini diadaptasi dari Anurachman (2008) :
1.      Seluruh anak memiliki keinginan untuk mempengaruhi dan mengendalikan lingkungannya, terutama bagian dari lingkungan yang secara kritis mempengaruhi kegiatannya.
2.      Untuk mempengaruhi dan mengendalikan lingkungan membutuhkan kemampuan.
3.      Pengambil keputusan yang terlibat dalam lingkungan bersikap pengambil keputusan yang rasional
4.      Anak berusaha untuk mempengaruhi dan mengendalikan lingkungannya bila dipandang lebih bagus.






BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A.      Jenis Penelitian
Untuk melakukan penelitian, metode penelitien ditetapkan sebagai dasar prosedur pelaksanaan penelitian. Prosedur penelitian ini terdiri dari penentuan hipotesa, penentuan obyek dan sampel penelitian, pengumpulan data, pengolahan, dan analisis hasil. Masing-masing tahapan ini diuraikan sebagai berikut.
B.       Obyek Penelitian
            Dalam penelitian ini obyek penilitian adalah anak yang terlibat dalam keterpengaruhan terhadap game. Anak yang akan dijadikan obyek penelitian ini adalah anak yang aktif bermain game. Alasan diambilnya obyek penelitian ini adlah didasarkan pada permasalahan yaitu ingin mengetahui pengaruh game terhadap tumbuh kembang anak. Perbedaan karateristik anak yang berbeda-beda akan mempengaruhi seberapa besar game dapat berpengaruh terhadap anak.  Anak yang diambil sebagai obyek didasarkan pada tingkat kemampuan orangtua dalam menyikapi pengaruh game terhadap anak. Alasan pengambilan obyek pada kemampuan orangtua dalam menyikapi pengaruh game terhadap anak adalah orang tua memiliki pengalaman dan kemampuan dalam menghadapi kondisi lingkungan.
C.      Populasi dan Sampel Penelitian 
            Pengambilan sampel penelitian dilakukan secara random sampling, yaitu pengambilan sampel dengan mengambil data secara acak, tidak terbatas pada atribut-atribut tertentu. Seluruh sampel akan diberi pertanyaan yang telah disusun, dengan mendatangi keluarga yang menjadi responden penelitian.
D.      Pengumpulan dan Pengolahan Data
            Untuk mendapatkan data pengumpulan data ini dilakukan dengan mengirimkan daftar pertanyaan (questionnaire). Daftar pertanyaan ini menggunakan skala Likert 5-skala, dari pernyataan sangat setuju sampai sangat tidak setuju. Sebelum daftar pertanyaan dikirim keseluruh responden penelitian, dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas daftar pertanyaan menggunakan test uji butir. Tujuan pengujian daftar pertanyaan adalah untuk menghasilkan daftar pertanyaan yang reliabel dan valid. Pengujian daftar pertanyaan ini menggunakan tekhnik hoyt, penggunaan alat ini mengacu pada penelitian Titi Isna Oes (1998) dengan bantuan program pilihan seri paket statistik.
            Pengolahan data dilakukan setelah daftar pertanyaan yang diajukan kepada responden terkumpul. Pengolahan data ini menggunakan seri paket statistik untuk menganalisa :
1.      Kesahihan Butir
Menurut Sutrisno Hadi (1991), analisis kesahihan butir dimaksudkan untuk menguji apakh tiap butir benar-benar mengungkapkan faktor atau indikator yang diteliti. Asumsinya adalah bahwa setiap butir dalam satu faktor berbicara mengenai faktor yang bersangkutan, keadaan ini disebut univokalsehingga butir-butir dalam satu faktor harus bersifat homogen. Syarat agar butir dapat dikatakan sah adalah, memiliki arah korelasi positif dan korelasi haruslah cukup kuat.
2.      Keandalan Butir
Sutrisno Hadi (1991)menyatakan bahwa, uji keandalan butir dimaksudkan untuk mengungkapkan stabilitas internal jawaban dalam satu faktor. Oleh karena itu uji keandalan butir harus dilakukan faktor demi faktor atau sebanyak faktor yang terdapat dalam daftar pertanyaan.

1)        Uji validitas instrumen penelitian
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 1998). Pengujian validitas instrumen penelitian menggunakan analisa item pertanyaan. Tujuannya untuk mengetahui item-item yang membentuk instrumen tersebut tidak menyimpang dari fungsi instrumen (Arikunto, 1998). Teknik analisa yang digunakan adalah kolerasi product moment (Azwar, 2003). Rumusannya adalah:
rix =                    Six-(Si)(Sx)
                              √{Si2-(Si)2/n} {NSy2-(Sy2)}
Keterangan:
i     = skor item
x    = skor skala
Y   = skor total
N   = banyaknya subyek
Kriteria uji validitas instrumen penelitian adalah: r hitung>r tabel.
2)   Uji relibilitas instrumen penelitian
Reliabilitas berarti keajegan, artinya skor nilai yang diperoleh mempunyai taraf ‘tetap’ dalam arti jika diteskan lagi nilai tes pertama dan nilai tes kedua berkolerasi (Arikunto, 1998). Untuk menguji reliabilitas instrumen penelitian digunakan rumus Cronbach Alpha sebagai berikut:
R1 = {k/k-1} {1-(Ss12/s12)}
Dimana:
k    = banyaknya item
Si2 = jumlah varian item
St2 = varian total

Rumus varian total dan varian item :
S12 =          {Sxi2/n} – {Sxi/n}2
S12 =          {Jki/n} – {JKs/n2}
Dimana:
Jki  = jumlah seluruh skor
JKs= jumlah kuadrat subyek
      Sama halnya dengan uji validitas, pengujian reabilitas membandingkan hasil printout komputer (Cronbach Alpha) dengan batas kritisnya.
      Sesuai dengan ketentuan uji cronbach alpha bahwa hasil yang mendekati angka 1 merupakan instrumen yang mempunyai reliabilitas tinggi. Kategaori reliabilitas sangat tinggi (0,800<r11<1,00), tinggi (0,600<r11<0,800), cukup (0,400<r11<0,600), rendah (0,200<r11<0,400) dan sangat rendah (0,00<r11<0,200).
a.       Cara pengumpulan
Data yang dikumpulkan terdiri dari 3 kelompok data yaitu :
1)      Data identitas responden meliputi nama, umur, jenis kelamin, pendidikan dan alamat rumah.
2)      Data jenis koping yang digunakan
Dalam pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan oleh peneliti dengan cara menyebar kuesioner pada responden yang terpilih.  
E.       Alat Analisis
Setelah data diperoleh dan diuji, proses selanjutnya adalah menganalisa hasil agar dapat menjawab hipotesa yang diajukan. Sesuai hipotesa yang telah diajukan, alat analisis dalam penelitian ini akan menggunakan dua alat, yaitu :
1.      Analisis Korelasi
Analisis ini untuk menghitung koefisien korelasi berganda dean koefisien korelasi parsial. Koefisien korelasi berganda adalah suatu ukuran kekuatan atau hubungan antara variabel dependen dengan dua atau lebih variabel independen.
Dari definisi diatas, analisis korelasi ini untuk menjawab permasalahan dan hipotesa 1 sampai 4 yang telah diajukan. Analisis korelasi berganda dilakukan untuk menjawab bagaimana hubungan antara variabel game dengan segala dimensinya, memiliki hubungan dengan variabel manajemen lingkungan.

2.      Analisis Chi-Square
Alat analisis Chi-Square adalah metode non parametik yag digunakan untuk menguji ada tidak perbedaan lebih dari dua proporsi. Penguji Chi-Square terdapat dua cara, pertama uji independensi untuk menguji apakah variabel satu memiliki hubungan dengan variabel lainnya, kedua, pengujian kebaikan suai yaitu untuk mengetahui apakah distribusi suatu percobaan sama atau tidak dengan distribusi teoritisnya.
Penggunaan analisis Chi-Square ini digunakan untuk menjawab permasalahan kedua dan hipotesa ke 5, yaitu ingin mengetahui apakah terdapat perbedaan dalam menghadapi lingkungan orang tua diantara  anak yang akan diteliti.
3.      Analisis Univariat
Analisis univariat bertujuan untuk menyajikan data setiap variabel baik variabel bebas maupun variabel terikat. Penyajian data menggunakan statistik deskriptif, dalam hal ini ialah analisis persentase. Deskriptif data yang disajikan meliputi mean, standar deviasi, range, skor maksimum, skor minimum. Juga disajikan tabel distribusi frekuensi dan grafik distribusi masing-masing variabel. Pengelompokan gejala yang diamati dari ketiga variabel tersebut dibedakan menjadi tiga kategori yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Pengelompokkan didasarkan pada mean (rerata) ideal dan standar deviasi ideal yang diproleh.
Dalam penelitian ini digunakan pendapat Sutrisno Hadi (2001 : 26) sebagai berikut :
Tinggi        :           > MI + 0,5 Sdi
Sedang      :           MI – 0,5 Sdi sampai dengan MI + 0,5 Sdi
Rendah      :           < MI – 0,5 Sdi
Keterangan :
MI             =          (Nt + Nr)/2
Sdi             =          (Nt - Nr)/6
MI             =          Rerata ideal
Sdi             =          Simpangan baku ideal
Nt              =          Nilai tertinggi
Nr              =          Nilai terendah
4.      Analisis Bivariat
Analisis bivariat untuk mencari hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat dalam penelitian.Langkah-langkah pengolahan data sebagai berikut :
a.       Melakukan editing
b.      Memasukkan data ke dalam kartu atau berkas (file)
c.       Membuat tabel distribusi frekwensi
Untuk menguji hipotesa pada penelitian digunakan uji korelasi Kendall’s tau dengan pertimbangan sebagai berikut :
a.       Bentuk skala ordinal
b.      Penjabaran deskriptif dalam bentuk distribusi frekwensi yaitu persentase
c.       Sifat hubungan variabel linier
Adapun rumus dasar yang digunakan adalah sebagai berikut :
T    =              SA - SB
                  N{(N - 2)/2}
Keterangan :
T    =          koefisien korelasi kendall’s tau (-1<0<1)
A   =          jumlah rangking atas
B   =          kumlah rangking bawah
N   =          jumlah sampel
F.       Prosedur Penelitian
1.      Persiapan Penelitian
Dimulai dengan perijinan penelitian, pencatatan populasi, seleksi subyek penelitian, menghitung besar sampel, menentukan cara pengambilan sample, membuat jadwal pengambilan data dan lembar quesioner.
2.      Pelaksanaan Penelitian
a.       Peneliti memberikan lembar quesioner pada responden
b.      Memberikan penjelasan kepada responden tentang cara mengisi lembar quesioner
c.       Responden akan diberikan waktu untuk mengisi quesioner
3.      Penyajian Penelitian
      Pembuatan laporan hasil penelitian.













Daftar Pustaka

Anurachman, 2008, Pola Tumbuh Kembang Anak, Jakarta

http//truwelu.blogspot.com/tumbuh kembang anak






















Lembar Konsultasi

No
Materi
Keterangan
Paraf